摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第一章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 研究背景与意义 | 第8页 |
1.2 研究现状 | 第8-10页 |
1.3 本文的研究内容和组织结构 | 第10-12页 |
第二章 相关技术基础 | 第12-20页 |
2.1 虚拟现实技术 | 第12-13页 |
2.2 场景图理论 | 第13-14页 |
2.3 三维引擎OpenSceneGraph(OSG) | 第14-18页 |
2.3.1 OSG的概述 | 第14-15页 |
2.3.2 OSG的组成模块 | 第15-16页 |
2.3.3 OSG的内存管理 | 第16-17页 |
2.3.4 OSG的渲染过程 | 第17-18页 |
2.4 三维场景建模软件 | 第18-20页 |
第三章 黄土丘陵沟壑区场景及模型的构建方法 | 第20-26页 |
3.1 黄土丘陵沟壑区场景构建方法 | 第20-24页 |
3.1.1 利用3DSMAX对沟壑区场景建模 | 第20-22页 |
3.1.2 植物模型和基础建设设施模型的制作 | 第22-24页 |
3.2 场景模型的加载方法 | 第24-26页 |
第四章 沟壑区自然环境渲染和场景交互方法 | 第26-36页 |
4.1 自然环境的渲染方法 | 第26-28页 |
4.1.1 天空的渲染 | 第26-27页 |
4.1.2 光照的实现原理 | 第27-28页 |
4.2 场景交互基础 | 第28-30页 |
4.2.1 交互操作 | 第28-29页 |
4.2.2 场景交互中的四元数运用 | 第29-30页 |
4.3 场景交互方法 | 第30-36页 |
4.3.1 三维浏览 | 第30-32页 |
4.3.2 沟壑区场景漫游方法 | 第32-35页 |
4.3.3 动态导航图 | 第35-36页 |
第五章 黄土丘陵沟壑区模型动态加载方法 | 第36-40页 |
5.1 动态加载节点管理 | 第36页 |
5.2 三维坐标确定方法 | 第36-38页 |
5.3 动态加载和动态删除 | 第38-40页 |
第六章 系统设计与实现 | 第40-48页 |
6.1 黄土丘陵沟壑区立体农业虚拟仿真系统的开发设计 | 第40-41页 |
6.1.1 黄土丘陵沟壑区立体农业虚拟仿真系统的主要功能 | 第40页 |
6.1.2 黄土丘陵沟壑区立体农业虚拟仿真系统的开发环境 | 第40-41页 |
6.2 自然环境仿真 | 第41-42页 |
6.3 沟壑区功能实现 | 第42-48页 |
6.3.1 三维游览功能仿真 | 第42-43页 |
6.3.2 沟壑区场景漫游功能实现 | 第43-44页 |
6.3.3 动态导航图功能实现 | 第44-45页 |
6.3.4 动态加载功能实现 | 第45-48页 |
第七章 总结与展望 | 第48-50页 |
7.1 本文总结 | 第48-49页 |
7.2 进一步工作与展望 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-54页 |
致谢 | 第54-56页 |
攻读硕士期间的研究成果 | 第56页 |