基于CryEngine的虚拟地理环境构建方法的研究
致谢 | 第1-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
1 绪论 | 第10-14页 |
·研究背景与目的 | 第10页 |
·研究背景 | 第10页 |
·研究目的 | 第10页 |
·国内外研究现状 | 第10-12页 |
·国外研究现状 | 第10-11页 |
·国内研究现状 | 第11-12页 |
·研究内容和技术路线 | 第12-14页 |
·研究内容 | 第12页 |
·技术路线 | 第12-14页 |
2 虚拟地理环境理论与技术 | 第14-20页 |
·虚拟地理环境 | 第14-16页 |
·虚拟地理环境概念 | 第14-15页 |
·虚拟地理环境系统 | 第15页 |
·构建VGE存在问题 | 第15-16页 |
·虚拟地理环境关键技术体系 | 第16-18页 |
·虚拟现实技术 | 第16页 |
·三维建模技术 | 第16-17页 |
·场景渲染平台 | 第17-18页 |
·CryEngine简介 | 第18-20页 |
·人机交互技术 | 第18页 |
·人物模拟技术 | 第18页 |
·系统开发平台 | 第18-20页 |
3 虚拟地形环境与静态实体构建 | 第20-29页 |
·地形建模 | 第20-25页 |
·地形数据 | 第21-23页 |
·纹理数据 | 第23-24页 |
·地形模型 | 第24-25页 |
·建筑建模 | 第25-29页 |
·数据预处理 | 第25-26页 |
·纹理处理 | 第26-27页 |
·建筑物构建 | 第27-28页 |
·模型优化 | 第28-29页 |
4 植被建模与动态模拟 | 第29-33页 |
·植被建模 | 第29-31页 |
·数据采集 | 第29-30页 |
·贴图及渲染 | 第30-31页 |
·植被的动态模拟 | 第31-33页 |
·顶点动画技术 | 第31-32页 |
·碰撞技术 | 第32-33页 |
5 人物建模与行为模拟 | 第33-40页 |
·人物建模 | 第33-35页 |
·人物模型的建立 | 第33-34页 |
·材质贴图制作 | 第34-35页 |
·人物行为过程模拟 | 第35-40页 |
·角色动画 | 第35页 |
·骨骼制作 | 第35-36页 |
·关键帧制作 | 第36-37页 |
·漫游的设置 | 第37-40页 |
6 虚拟校园原型系统开发 | 第40-53页 |
·系统需求分析 | 第40页 |
·系统功能设计 | 第40-41页 |
·原型系统开发 | 第41-51页 |
·地形数据编辑 | 第41-42页 |
·建筑模型加载 | 第42-44页 |
·植被优化 | 第44-46页 |
·角色动画 | 第46-48页 |
·自然环境模拟 | 第48-51页 |
·系统运行效果 | 第51-53页 |
7 结论与展望 | 第53-54页 |
·结论 | 第53页 |
·展望 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-56页 |
作者简历 | 第56-58页 |
学位论文数据集 | 第58页 |