基于CryEngine的虚拟地理环境构建方法的研究
| 致谢 | 第1-5页 |
| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 1 绪论 | 第10-14页 |
| ·研究背景与目的 | 第10页 |
| ·研究背景 | 第10页 |
| ·研究目的 | 第10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·国外研究现状 | 第10-11页 |
| ·国内研究现状 | 第11-12页 |
| ·研究内容和技术路线 | 第12-14页 |
| ·研究内容 | 第12页 |
| ·技术路线 | 第12-14页 |
| 2 虚拟地理环境理论与技术 | 第14-20页 |
| ·虚拟地理环境 | 第14-16页 |
| ·虚拟地理环境概念 | 第14-15页 |
| ·虚拟地理环境系统 | 第15页 |
| ·构建VGE存在问题 | 第15-16页 |
| ·虚拟地理环境关键技术体系 | 第16-18页 |
| ·虚拟现实技术 | 第16页 |
| ·三维建模技术 | 第16-17页 |
| ·场景渲染平台 | 第17-18页 |
| ·CryEngine简介 | 第18-20页 |
| ·人机交互技术 | 第18页 |
| ·人物模拟技术 | 第18页 |
| ·系统开发平台 | 第18-20页 |
| 3 虚拟地形环境与静态实体构建 | 第20-29页 |
| ·地形建模 | 第20-25页 |
| ·地形数据 | 第21-23页 |
| ·纹理数据 | 第23-24页 |
| ·地形模型 | 第24-25页 |
| ·建筑建模 | 第25-29页 |
| ·数据预处理 | 第25-26页 |
| ·纹理处理 | 第26-27页 |
| ·建筑物构建 | 第27-28页 |
| ·模型优化 | 第28-29页 |
| 4 植被建模与动态模拟 | 第29-33页 |
| ·植被建模 | 第29-31页 |
| ·数据采集 | 第29-30页 |
| ·贴图及渲染 | 第30-31页 |
| ·植被的动态模拟 | 第31-33页 |
| ·顶点动画技术 | 第31-32页 |
| ·碰撞技术 | 第32-33页 |
| 5 人物建模与行为模拟 | 第33-40页 |
| ·人物建模 | 第33-35页 |
| ·人物模型的建立 | 第33-34页 |
| ·材质贴图制作 | 第34-35页 |
| ·人物行为过程模拟 | 第35-40页 |
| ·角色动画 | 第35页 |
| ·骨骼制作 | 第35-36页 |
| ·关键帧制作 | 第36-37页 |
| ·漫游的设置 | 第37-40页 |
| 6 虚拟校园原型系统开发 | 第40-53页 |
| ·系统需求分析 | 第40页 |
| ·系统功能设计 | 第40-41页 |
| ·原型系统开发 | 第41-51页 |
| ·地形数据编辑 | 第41-42页 |
| ·建筑模型加载 | 第42-44页 |
| ·植被优化 | 第44-46页 |
| ·角色动画 | 第46-48页 |
| ·自然环境模拟 | 第48-51页 |
| ·系统运行效果 | 第51-53页 |
| 7 结论与展望 | 第53-54页 |
| ·结论 | 第53页 |
| ·展望 | 第53-54页 |
| 参考文献 | 第54-56页 |
| 作者简历 | 第56-58页 |
| 学位论文数据集 | 第58页 |