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虚拟人运动仿真研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-9页
第1章 绪论第9-17页
   ·课题研究的背景和意义第9-10页
   ·国内外研究现状第10-14页
     ·国外研究现状第11-12页
     ·国内研究现状第12-14页
     ·存在的问题及困扰第14页
   ·论文的主要研究内容第14-15页
   ·论文的组织结构和安排第15-17页
第2章 虚拟人建模第17-27页
   ·虚拟人建模软件介绍第17-20页
     ·Maya第17-18页
     ·3DS MAX第18-20页
   ·虚拟人几何建模技术第20-26页
     ·棒模型(Stick Figures Models)第20-21页
     ·实体模型(Volume Models)第21-22页
     ·曲面模型(Surface Models)第22页
     ·多层次模型(Multi-layered Models)第22-23页
     ·本文采用的虚拟人模型表示方法第23-26页
       ·虚拟人骨架层的创建第23-24页
       ·虚拟人皮肤层的创建第24-26页
   ·本章小结第26-27页
第3章 虚拟人运动模型的分析与实现第27-37页
   ·虚拟人行走模型的分析第27-32页
     ·虚拟人行走模型的时空特性分析第27-29页
     ·虚拟人下肢行走周期运动的研究第29-30页
     ·虚拟人盆骨运动轨迹的研究第30-31页
     ·虚拟人上肢行走周期运动的研究第31-32页
   ·虚拟人跑步模型的分析第32-35页
     ·虚拟人跑步模型的时空特性分析第32-34页
     ·虚拟人加速跑模型的动作研究第34页
     ·虚拟人途中跑模型的动作研究第34-35页
   ·本章小结第35-37页
第4章 虚拟人运动控制技术第37-45页
   ·关键帧方法第37-38页
     ·参数关键帧插值技术第37页
     ·双插值技术第37页
     ·时间弯曲技术第37-38页
   ·运动捕捉方法第38页
   ·动力学方法第38-39页
   ·运动学方法第39-43页
     ·正向运动学方法第39页
     ·逆向运动学方法第39-43页
       ·关节模型与运动链第40-43页
       ·采用逆向运动学设置运动状态的步骤第43页
   ·本文采用的虚拟人运动控制方法第43-44页
   ·本章小结第44-45页
第5章 虚拟人运动仿真的实现与分析第45-59页
   ·3DS模型文件第45-48页
     ·3DS文件格式第45-47页
     ·3DS文件的读取第47-48页
   ·程序设计语言OpenGL第48-53页
     ·OpenGL工作流程第49页
     ·OpenGL中模型变换和矩阵第49-51页
     ·OpenGL的主要功能第51-53页
   ·虚拟人运动仿真结果与分析第53-58页
   ·本章小结第58-59页
结论第59-61页
参考文献第61-65页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第65-67页
致谢第67页

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