摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-9页 |
第1章 绪论 | 第9-17页 |
·课题研究的背景和意义 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-14页 |
·国外研究现状 | 第11-12页 |
·国内研究现状 | 第12-14页 |
·存在的问题及困扰 | 第14页 |
·论文的主要研究内容 | 第14-15页 |
·论文的组织结构和安排 | 第15-17页 |
第2章 虚拟人建模 | 第17-27页 |
·虚拟人建模软件介绍 | 第17-20页 |
·Maya | 第17-18页 |
·3DS MAX | 第18-20页 |
·虚拟人几何建模技术 | 第20-26页 |
·棒模型(Stick Figures Models) | 第20-21页 |
·实体模型(Volume Models) | 第21-22页 |
·曲面模型(Surface Models) | 第22页 |
·多层次模型(Multi-layered Models) | 第22-23页 |
·本文采用的虚拟人模型表示方法 | 第23-26页 |
·虚拟人骨架层的创建 | 第23-24页 |
·虚拟人皮肤层的创建 | 第24-26页 |
·本章小结 | 第26-27页 |
第3章 虚拟人运动模型的分析与实现 | 第27-37页 |
·虚拟人行走模型的分析 | 第27-32页 |
·虚拟人行走模型的时空特性分析 | 第27-29页 |
·虚拟人下肢行走周期运动的研究 | 第29-30页 |
·虚拟人盆骨运动轨迹的研究 | 第30-31页 |
·虚拟人上肢行走周期运动的研究 | 第31-32页 |
·虚拟人跑步模型的分析 | 第32-35页 |
·虚拟人跑步模型的时空特性分析 | 第32-34页 |
·虚拟人加速跑模型的动作研究 | 第34页 |
·虚拟人途中跑模型的动作研究 | 第34-35页 |
·本章小结 | 第35-37页 |
第4章 虚拟人运动控制技术 | 第37-45页 |
·关键帧方法 | 第37-38页 |
·参数关键帧插值技术 | 第37页 |
·双插值技术 | 第37页 |
·时间弯曲技术 | 第37-38页 |
·运动捕捉方法 | 第38页 |
·动力学方法 | 第38-39页 |
·运动学方法 | 第39-43页 |
·正向运动学方法 | 第39页 |
·逆向运动学方法 | 第39-43页 |
·关节模型与运动链 | 第40-43页 |
·采用逆向运动学设置运动状态的步骤 | 第43页 |
·本文采用的虚拟人运动控制方法 | 第43-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第5章 虚拟人运动仿真的实现与分析 | 第45-59页 |
·3DS模型文件 | 第45-48页 |
·3DS文件格式 | 第45-47页 |
·3DS文件的读取 | 第47-48页 |
·程序设计语言OpenGL | 第48-53页 |
·OpenGL工作流程 | 第49页 |
·OpenGL中模型变换和矩阵 | 第49-51页 |
·OpenGL的主要功能 | 第51-53页 |
·虚拟人运动仿真结果与分析 | 第53-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
结论 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-65页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第65-67页 |
致谢 | 第67页 |