| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-17页 |
| ·课题研究的背景和意义 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-14页 |
| ·国外研究现状 | 第11-12页 |
| ·国内研究现状 | 第12-14页 |
| ·存在的问题及困扰 | 第14页 |
| ·论文的主要研究内容 | 第14-15页 |
| ·论文的组织结构和安排 | 第15-17页 |
| 第2章 虚拟人建模 | 第17-27页 |
| ·虚拟人建模软件介绍 | 第17-20页 |
| ·Maya | 第17-18页 |
| ·3DS MAX | 第18-20页 |
| ·虚拟人几何建模技术 | 第20-26页 |
| ·棒模型(Stick Figures Models) | 第20-21页 |
| ·实体模型(Volume Models) | 第21-22页 |
| ·曲面模型(Surface Models) | 第22页 |
| ·多层次模型(Multi-layered Models) | 第22-23页 |
| ·本文采用的虚拟人模型表示方法 | 第23-26页 |
| ·虚拟人骨架层的创建 | 第23-24页 |
| ·虚拟人皮肤层的创建 | 第24-26页 |
| ·本章小结 | 第26-27页 |
| 第3章 虚拟人运动模型的分析与实现 | 第27-37页 |
| ·虚拟人行走模型的分析 | 第27-32页 |
| ·虚拟人行走模型的时空特性分析 | 第27-29页 |
| ·虚拟人下肢行走周期运动的研究 | 第29-30页 |
| ·虚拟人盆骨运动轨迹的研究 | 第30-31页 |
| ·虚拟人上肢行走周期运动的研究 | 第31-32页 |
| ·虚拟人跑步模型的分析 | 第32-35页 |
| ·虚拟人跑步模型的时空特性分析 | 第32-34页 |
| ·虚拟人加速跑模型的动作研究 | 第34页 |
| ·虚拟人途中跑模型的动作研究 | 第34-35页 |
| ·本章小结 | 第35-37页 |
| 第4章 虚拟人运动控制技术 | 第37-45页 |
| ·关键帧方法 | 第37-38页 |
| ·参数关键帧插值技术 | 第37页 |
| ·双插值技术 | 第37页 |
| ·时间弯曲技术 | 第37-38页 |
| ·运动捕捉方法 | 第38页 |
| ·动力学方法 | 第38-39页 |
| ·运动学方法 | 第39-43页 |
| ·正向运动学方法 | 第39页 |
| ·逆向运动学方法 | 第39-43页 |
| ·关节模型与运动链 | 第40-43页 |
| ·采用逆向运动学设置运动状态的步骤 | 第43页 |
| ·本文采用的虚拟人运动控制方法 | 第43-44页 |
| ·本章小结 | 第44-45页 |
| 第5章 虚拟人运动仿真的实现与分析 | 第45-59页 |
| ·3DS模型文件 | 第45-48页 |
| ·3DS文件格式 | 第45-47页 |
| ·3DS文件的读取 | 第47-48页 |
| ·程序设计语言OpenGL | 第48-53页 |
| ·OpenGL工作流程 | 第49页 |
| ·OpenGL中模型变换和矩阵 | 第49-51页 |
| ·OpenGL的主要功能 | 第51-53页 |
| ·虚拟人运动仿真结果与分析 | 第53-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 结论 | 第59-61页 |
| 参考文献 | 第61-65页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第65-67页 |
| 致谢 | 第67页 |