| 摘要 | 第1-8页 |
| ABSTRACT | 第8-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-17页 |
| ·问题提出 | 第11-13页 |
| ·研究目标与意义 | 第13-15页 |
| ·研究目标 | 第13-14页 |
| ·研究意义 | 第14-15页 |
| ·研究内容与方法 | 第15-17页 |
| ·研究内容 | 第15-16页 |
| ·研究方法 | 第16-17页 |
| 第二章 数字化游戏中非玩家角色行为的开发理论基础 | 第17-35页 |
| ·相关概念的界定 | 第17-22页 |
| ·非玩家角色的概念 | 第17-19页 |
| ·非玩家角色行为的概念 | 第19-21页 |
| ·非玩家角色自适应行为的概念 | 第21-22页 |
| ·相关研究综述 | 第22-29页 |
| ·国内外有关强化学习的研究现状 | 第22-25页 |
| ·国内外有关非玩家角色自适应行为的研究现状 | 第25-29页 |
| ·相关理论基础 | 第29-35页 |
| ·强化学习理论 | 第29-32页 |
| ·沉浸理论 | 第32-33页 |
| ·需求层次理论 | 第33-35页 |
| 第三章 具有非玩家角色自适应行为的游戏理论模型构建 | 第35-49页 |
| ·非玩家角色的整体结构层次模型分析 | 第35-37页 |
| ·非玩家角色行为系统框架的分析 | 第37-39页 |
| ·具有非玩家角色自适应行为的游戏整体理论模型构建 | 第39-44页 |
| ·相关游戏案例分析 | 第39-42页 |
| ·具有非玩家角色自适应行为的游戏整体理论模型构建 | 第42-44页 |
| ·非玩家角色自适应行为的系统结构细化设计 | 第44-49页 |
| ·非玩家角色自适应行为的系统结构设计 | 第44-45页 |
| ·行为系统结构设计中物理层的描述 | 第45-47页 |
| ·行为系统结构设计中行为层的描述 | 第47-48页 |
| ·行为系统结构设计中运动层的描述 | 第48-49页 |
| 第四章 具有非玩家角色自适应行为的游戏整体设计 | 第49-59页 |
| ·具有非玩家角色自适应行为的游戏设计方案 | 第49-50页 |
| ·具有非玩家角色自适应行为的游戏教学设计 | 第50-53页 |
| ·学习目标分析 | 第50-51页 |
| ·学习者分析 | 第51-52页 |
| ·游戏化学习机制分析 | 第52-53页 |
| ·具有非玩家角色自适应行为的游戏设计方法框架 | 第53-55页 |
| ·设计思路 | 第53-54页 |
| ·面向对象的软件设计方法 | 第54页 |
| ·游戏设计开发流程 | 第54-55页 |
| ·游戏中非玩家角色自适应行为的需求分析 | 第55-56页 |
| ·游戏中非玩家角色自适应行为的总体设计 | 第56-59页 |
| 第五章 数字化游戏中非玩家角色自适应行为的详细设计 | 第59-68页 |
| ·《警察快跑》游戏案例实现的关键技术 | 第59-60页 |
| ·数字化游戏中非玩家角色自适应行为的实现 | 第60-68页 |
| ·数字化游戏中感知子系统的实现 | 第61-63页 |
| ·数字化游戏中行为选择子系统的实现 | 第63-66页 |
| ·数字化游戏中动作执行子系统的实现 | 第66-68页 |
| 第六章 非玩家角色自适应行为的游戏实例实现 | 第68-79页 |
| ·游戏开发平台及开发语言的选择 | 第68页 |
| ·数字化学习网站功能模块与作用 | 第68-76页 |
| ·网站首页功能模块的实现 | 第69页 |
| ·学习资源功能模块的实现 | 第69-70页 |
| ·交流协作功能模块的实现 | 第70-71页 |
| ·关于我们功能模块的实现 | 第71页 |
| ·游戏天地功能模块的实现 | 第71-76页 |
| ·数字化游戏实例运行效果对比 | 第76-79页 |
| 第七章 总结与展望 | 第79-81页 |
| ·研究总结 | 第79页 |
| ·研究展望 | 第79-81页 |
| 注释 | 第81-84页 |
| 参考文献 | 第84-87页 |
| 攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第87-88页 |
| 致谢 | 第88页 |