国风游戏中的中国传统文化传播研究
致谢 | 第4-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
1 绪论 | 第11-17页 |
1.1 研究背景 | 第11页 |
1.2 研究意义 | 第11-12页 |
1.2.1 现实意义 | 第11-12页 |
1.2.2 理论意义 | 第12页 |
1.3 文献综述 | 第12-15页 |
1.3.1 电子游戏传播中国传统文化的必要性研究 | 第12-13页 |
1.3.2 电子游戏中的中国传统文化呈现方式研究 | 第13页 |
1.3.3 电子游戏传播中国传统文化的问题研究 | 第13-14页 |
1.3.4 电子游戏“走出去”的跨文化传播研究 | 第14-15页 |
1.4 研究方法 | 第15-17页 |
1.4.1 参与式观察法 | 第15页 |
1.4.2 问卷调查法 | 第15-16页 |
1.4.3 深度访谈法 | 第16-17页 |
2 泛娱乐时代的国风游戏概况 | 第17-27页 |
2.1 泛娱乐时代与中国传统文化创新 | 第17-20页 |
2.1.1 泛娱乐时代的形成与特征 | 第17-18页 |
2.1.2 泛娱乐时代中国传统文化的创新之路 | 第18-20页 |
2.2 国风游戏概况 | 第20-24页 |
2.2.1 国风游戏的定义 | 第20页 |
2.2.2 国风游戏的发展历程 | 第20-23页 |
2.2.3 国风游戏的特征 | 第23-24页 |
2.3 国风游戏与中国传统文化的结合方式 | 第24-27页 |
2.3.1 元素复制和还原 | 第24-25页 |
2.3.2 主题借鉴和重述 | 第25页 |
2.3.3 意蕴建构和创新 | 第25-27页 |
3 国风游戏中的中国传统文化传播分析 | 第27-51页 |
3.1 传播主体分析 | 第28-29页 |
3.1.1 一级传播者:游戏制作商 | 第28页 |
3.1.2 二级传播者:游戏用户 | 第28-29页 |
3.2 传播内容分析 | 第29-36页 |
3.2.1 以IP改编为主的游戏题材 | 第29-30页 |
3.2.2 基于中国历史的人物设计 | 第30-33页 |
3.2.3 具有民族特色的游戏场景 | 第33页 |
3.2.4 展现传统魅力的台词音乐 | 第33-34页 |
3.2.5 源于传统文化的价值理念 | 第34-36页 |
3.3 传播渠道分析 | 第36-38页 |
3.3.1 通过游戏载体向用户传播 | 第36-37页 |
3.3.2 运用衍生产品拓宽传播渠道 | 第37页 |
3.3.3 利用同人作品实现二次传播 | 第37-38页 |
3.4 传播受众分析 | 第38-46页 |
3.4.1 受众基本特征 | 第39-41页 |
3.4.2 受众行为分析 | 第41-44页 |
3.4.3 受众心理分析 | 第44-46页 |
3.5 传播效果分析 | 第46-51页 |
3.5.1 认知层面:了解传统文化知识 | 第46-47页 |
3.5.2 态度层面:增强民族文化自信 | 第47-49页 |
3.5.3 行动层面:自发传承传统文化 | 第49-51页 |
4 国风游戏在传播中国传统文化中凸显的问题 | 第51-59页 |
4.1 传播主体的不足之处 | 第51-52页 |
4.1.1 游戏开发者文化素养不高 | 第51页 |
4.1.2 部分同人创作者动机不纯 | 第51-52页 |
4.2 传播内容中出现的问题 | 第52-54页 |
4.2.1 内容缺乏深度挖掘 | 第52-53页 |
4.2.2 题材同质化严重 | 第53-54页 |
4.2.3 娱乐化消解了传统文化 | 第54页 |
4.3 渠道拓展面临的困境 | 第54-57页 |
4.3.1 衍生品渠道开发不完善 | 第54-55页 |
4.3.2 游戏宣传营销模式固化 | 第55-57页 |
4.4 外部环境的负面影响 | 第57-59页 |
4.4.1 国家政策监管日趋严苛 | 第57页 |
4.4.2 内外部经济形势恶劣 | 第57-58页 |
4.4.3 缺乏理性的社会舆论环境 | 第58-59页 |
5 以国风游戏为媒传播传统文化的举措 | 第59-68页 |
5.1 游戏厂商:以文化传承为己任 | 第59-62页 |
5.1.1 多维度挖掘传统文化 | 第59-60页 |
5.1.2 坚持教娱平衡原则 | 第60页 |
5.1.3 促进全产业链传播 | 第60-61页 |
5.1.4 规范管理同人作品 | 第61-62页 |
5.2 行业组织:引导行业健康发展 | 第62-64页 |
5.2.1 制定行业自律规范 | 第62页 |
5.2.2 稳步推进研运一体化 | 第62-63页 |
5.2.3 加快培养复合型人才 | 第63-64页 |
5.3 国家管理部门:充分发挥主导作用 | 第64-65页 |
5.3.1 加大资金扶持力度 | 第64-65页 |
5.3.2 营造健康舆论环境 | 第65页 |
5.4 游戏用户:身体力行促传播 | 第65-68页 |
5.4.1 提高辨别能力和抵御能力 | 第65-66页 |
5.4.2 同人创作要敬畏传统文化 | 第66-68页 |
6 结语 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-72页 |
附录1 | 第72-77页 |
附录2 | 第77-78页 |
附录3 | 第78-79页 |
附录4 | 第79页 |