基于GPU的水墨风格化绘制技术研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-14页 |
| ·研究背景 | 第10-11页 |
| ·研究内容 | 第11页 |
| ·研究意义 | 第11-12页 |
| ·创新点 | 第12页 |
| ·本文结构 | 第12-14页 |
| 第二章 非真实感渲染研究现状及水墨画特征分析 | 第14-21页 |
| ·非真实感渲染研究现状 | 第14-17页 |
| ·西方艺术仿真 | 第14-15页 |
| ·水墨渲染研究现状 | 第15-17页 |
| ·水墨画特征分析 | 第17-21页 |
| ·水墨画的绘画工具 | 第17-19页 |
| ·水墨画的艺术特征 | 第19-21页 |
| 第三章 三维皮影动画编辑器总体设计 | 第21-25页 |
| ·三维皮影动画编辑器总体结构 | 第21-22页 |
| ·风格化工具 | 第22-23页 |
| ·水墨风格化工具的实现 | 第23-25页 |
| 第四章 水墨风格化轮廓线提取技术研究 | 第25-41页 |
| ·轮廓线概述 | 第25-26页 |
| ·轮廓线检测常用技术 | 第26-31页 |
| ·图像空间轮廓检测常用算法 | 第27-29页 |
| ·图形空间轮廓检测常用算法 | 第29-31页 |
| ·基于曲率图宽度控制的轮廓线提取算法 | 第31-41页 |
| ·顶点曲率计算 | 第32-34页 |
| ·光滑曲面的轮廓线提取 | 第34-35页 |
| ·轮廓线宽度控制 | 第35-38页 |
| ·算法实现与分析 | 第38-41页 |
| 第五章 水墨风格化内部晕染技术研究 | 第41-59页 |
| ·中国水墨画内部晕染的特点 | 第41-42页 |
| ·水墨风格化内部着色算法 | 第42-52页 |
| ·水墨墨色阶梯化 | 第43-44页 |
| ·各色阶间的平滑衔接 | 第44-45页 |
| ·模型与光源距离的关系 | 第45-47页 |
| ·法线扰动 | 第47-48页 |
| ·内部晕染算法实现与分析 | 第48-52页 |
| ·彩墨渲染 | 第52-59页 |
| ·彩墨颜料仿真 | 第52-57页 |
| ·彩墨着色 | 第57-59页 |
| 第六章 水墨画特征仿真技术研究与GPU技术运用 | 第59-72页 |
| ·水墨渗透效果 | 第59-60页 |
| ·水墨的扩散效果 | 第60-66页 |
| ·水墨扩散实例 | 第61页 |
| ·水墨扩散仿真现状 | 第61-62页 |
| ·基于alpha控制模板的水墨扩散仿真 | 第62-65页 |
| ·扩散仿真算法实现与分析 | 第65-66页 |
| ·二次编辑 | 第66-68页 |
| ·GPU加速渲染 | 第68-72页 |
| ·GPU的发展与图形渲染管线 | 第68-71页 |
| ·水墨风格化中GPU的运用 | 第71-72页 |
| 第七章 系统测试 | 第72-77页 |
| ·系统开发环境 | 第72页 |
| ·三维皮影动画编辑器展示 | 第72-75页 |
| ·地形系统 | 第72-73页 |
| ·天气系统 | 第73-74页 |
| ·海洋系统 | 第74页 |
| ·粒子系统 | 第74-75页 |
| ·动画播放录制 | 第75页 |
| ·水墨风格化在动画编辑器中的性能测试 | 第75-77页 |
| 第八章 总结与展望 | 第77-79页 |
| ·总结 | 第77-78页 |
| ·展望 | 第78-79页 |
| 致谢 | 第79-80页 |
| 参考文献 | 第80-83页 |