摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
引言 | 第9-10页 |
1 非真实感渲染 | 第10-20页 |
1.1 计算机图形学 | 第10-11页 |
1.2 真实感渲染 | 第11-15页 |
1.2.1 真实感渲染方法策略 | 第12-13页 |
1.2.2 实时真实感渲染方法策略 | 第13-15页 |
1.3 非真实感渲染 | 第15-18页 |
1.3.1 非真实感渲染的分类 | 第16页 |
1.3.2 非真实感渲染的应用领域 | 第16-18页 |
1.4 图形渲染与图像渲染 | 第18-20页 |
2 点画渲染 | 第20-39页 |
2.1 点画 | 第20-21页 |
2.2 计算机实现点画渲染进展 | 第21-27页 |
2.2.1 基于笔触的渲染(Stroke-Based Rendering) | 第21-23页 |
2.2.2 Floating points算法 | 第23-25页 |
2.2.3 Weighted voronoi stippling算法 | 第25-27页 |
2.3 快速点画算法进展 | 第27-30页 |
2.3.1 Fast Stippling算法 | 第27-29页 |
2.3.2 随机点画快速算法 | 第29-30页 |
2.4 三维点画渲染进展 | 第30-35页 |
2.4.1 在图像空间内实现点画渲染 | 第31页 |
2.4.2 在三维图形空间内实现点画渲染 | 第31-35页 |
2.5 三维点画的应用领域 | 第35-38页 |
2.5.1 视觉数据辅助分析 | 第35-36页 |
2.5.2 艺术、娱乐领域 | 第36-37页 |
2.5.3 与其它技术结合——纹理合成 | 第37-38页 |
2.6 本文算法涉及领域 | 第38-39页 |
3 三维模型表面点对象快速分布算法 | 第39-61页 |
3.1 算法思想 | 第39-40页 |
3.2 mesh模型规格化及其算法 | 第40-44页 |
3.2.1 三角形的分割数的选取、误差分析 | 第42-43页 |
3.2.2 分割边的选取 | 第43-44页 |
3.3 填充密度 | 第44-46页 |
3.3.1 平均亮度 | 第44-46页 |
3.3.2 与摄像机法线夹角 | 第46页 |
3.3.3 与单位面积的比值 | 第46页 |
3.3.4 填充密度公式 | 第46页 |
3.4 密度函数 | 第46-48页 |
3.5 点对象分布策略 | 第48-54页 |
3.5.1 完全随机填充算法(fully randomly distributing algorithm,简称FRD) | 第48-49页 |
3.5.2 子空间分布填充算法(sub-space distributing algorithm,简称SSD) | 第49-50页 |
3.5.3 三角形全等分割 | 第50-51页 |
3.5.4 计算点对象生成区域 | 第51-53页 |
3.5.5 生成候选位置 | 第53页 |
3.5.6 算法分析 | 第53-54页 |
3.6 实验结果 | 第54-56页 |
3.7 特效处理 | 第56-61页 |
3.7.1 背面消隐处理 | 第56-57页 |
3.7.2 细节增强处理 | 第57-58页 |
3.7.3 动态点填充 | 第58-60页 |
3.7.4 层次细节实现 | 第60-61页 |
4 点对象的纹理映射 | 第61-70页 |
4.1 纹理点画渲染算法 | 第61-62页 |
4.2 点对象纹理映射策略 | 第62-65页 |
4.2.1 直接纹理映射 | 第62-63页 |
4.2.2 近似均值纹理映射 | 第63-64页 |
4.2.3 全等分割近似均值纹理映射 | 第64-65页 |
4.3 实验结果与分析 | 第65-70页 |
4.3.1 实验1——三种点对象纹理映射策略比较 | 第65-67页 |
4.3.2 实验2——与随机快速点画算法比较 | 第67-68页 |
4.3.3 实验3——点画渲染角色模型 | 第68-70页 |
5 点对象的多样性 | 第70-77页 |
5.1 经典点对象模型 | 第70-71页 |
5.2 三维点对象的多样性 | 第71-72页 |
5.3 实验结果与分析 | 第72-77页 |
5.3.1 实验4——带三维模型信息的点对象 | 第72-73页 |
5.3.2 实验5——带法线信息的点对象 | 第73页 |
5.3.3 实验6——艺术风格笔触渲染 | 第73-77页 |
结论 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-81页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第81-82页 |
致谢 | 第82-83页 |
大连理工大学学位论文版权使用授权书 | 第83页 |