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三维点画快速算法及其艺术风格渲染的实现

摘要第1-5页
Abstract第5-9页
引言第9-10页
1 非真实感渲染第10-20页
 1.1 计算机图形学第10-11页
 1.2 真实感渲染第11-15页
  1.2.1 真实感渲染方法策略第12-13页
  1.2.2 实时真实感渲染方法策略第13-15页
 1.3 非真实感渲染第15-18页
  1.3.1 非真实感渲染的分类第16页
  1.3.2 非真实感渲染的应用领域第16-18页
 1.4 图形渲染与图像渲染第18-20页
2 点画渲染第20-39页
 2.1 点画第20-21页
 2.2 计算机实现点画渲染进展第21-27页
  2.2.1 基于笔触的渲染(Stroke-Based Rendering)第21-23页
  2.2.2 Floating points算法第23-25页
  2.2.3 Weighted voronoi stippling算法第25-27页
 2.3 快速点画算法进展第27-30页
  2.3.1 Fast Stippling算法第27-29页
  2.3.2 随机点画快速算法第29-30页
 2.4 三维点画渲染进展第30-35页
  2.4.1 在图像空间内实现点画渲染第31页
  2.4.2 在三维图形空间内实现点画渲染第31-35页
 2.5 三维点画的应用领域第35-38页
  2.5.1 视觉数据辅助分析第35-36页
  2.5.2 艺术、娱乐领域第36-37页
  2.5.3 与其它技术结合——纹理合成第37-38页
 2.6 本文算法涉及领域第38-39页
3 三维模型表面点对象快速分布算法第39-61页
 3.1 算法思想第39-40页
 3.2 mesh模型规格化及其算法第40-44页
  3.2.1 三角形的分割数的选取、误差分析第42-43页
  3.2.2 分割边的选取第43-44页
 3.3 填充密度第44-46页
  3.3.1 平均亮度第44-46页
  3.3.2 与摄像机法线夹角第46页
  3.3.3 与单位面积的比值第46页
  3.3.4 填充密度公式第46页
 3.4 密度函数第46-48页
 3.5 点对象分布策略第48-54页
  3.5.1 完全随机填充算法(fully randomly distributing algorithm,简称FRD)第48-49页
  3.5.2 子空间分布填充算法(sub-space distributing algorithm,简称SSD)第49-50页
  3.5.3 三角形全等分割第50-51页
  3.5.4 计算点对象生成区域第51-53页
  3.5.5 生成候选位置第53页
  3.5.6 算法分析第53-54页
 3.6 实验结果第54-56页
 3.7 特效处理第56-61页
  3.7.1 背面消隐处理第56-57页
  3.7.2 细节增强处理第57-58页
  3.7.3 动态点填充第58-60页
  3.7.4 层次细节实现第60-61页
4 点对象的纹理映射第61-70页
 4.1 纹理点画渲染算法第61-62页
 4.2 点对象纹理映射策略第62-65页
  4.2.1 直接纹理映射第62-63页
  4.2.2 近似均值纹理映射第63-64页
  4.2.3 全等分割近似均值纹理映射第64-65页
 4.3 实验结果与分析第65-70页
  4.3.1 实验1——三种点对象纹理映射策略比较第65-67页
  4.3.2 实验2——与随机快速点画算法比较第67-68页
  4.3.3 实验3——点画渲染角色模型第68-70页
5 点对象的多样性第70-77页
 5.1 经典点对象模型第70-71页
 5.2 三维点对象的多样性第71-72页
 5.3 实验结果与分析第72-77页
  5.3.1 实验4——带三维模型信息的点对象第72-73页
  5.3.2 实验5——带法线信息的点对象第73页
  5.3.3 实验6——艺术风格笔触渲染第73-77页
结论第77-78页
参考文献第78-81页
攻读硕士学位期间发表学术论文情况第81-82页
致谢第82-83页
大连理工大学学位论文版权使用授权书第83页

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