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航海模拟器中基于GPU的雨的实时渲染

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
第1章 绪论第10-18页
   ·研究现状第10-12页
   ·本文的目的和意义第12-13页
   ·图形开发环境的选择第13-15页
   ·论文的组织结构第15-18页
第2章 粒子系统与可编程GPU流水线第18-31页
   ·粒子系统第18-23页
     ·粒子系统产生与发展第18-20页
     ·粒子系统的特点第20页
     ·粒子系统的分类第20-22页
     ·粒子系统模拟的基本流程结构第22页
     ·粒子系统的应用第22-23页
   ·可编程GPU流水线第23-31页
     ·GPU的发展第23-27页
     ·基于可编程GPU的图形流水线第27-31页
第3章 基于GPU的雨线运动算法第31-49页
   ·雨线的形成第31-32页
   ·GPU实现的原因第32-36页
   ·算法流程框架第36-37页
   ·雨线粒子速度模型第37-39页
   ·粒子数据的传输第39-40页
   ·粒子数据的存储第40-42页
   ·具体实现第42-49页
     ·实现GPU并行运算的准备工作第42-45页
     ·雨线运动算法的GPU实现第45-49页
第4章 雨线的实时绘制第49-63页
   ·纹理数据到顶点数据的转换第49-52页
   ·雨线纹理库的创建第52-56页
   ·雨线的生成算法第56-61页
     ·雨线纹理的生成算法第56-59页
     ·降雨强度控制第59-61页
   ·效果和性能方面的技巧第61-63页
第5章 结论与展望第63-69页
   ·实验结果与结论第63-65页
   ·各阶段性能与瓶颈分析第65-67页
   ·展望第67-69页
参考文献第69-72页
攻读学位期间公开发表论文第72-73页
致谢第73-74页
研究生履历第74页

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