航海模拟器中基于GPU的雨的实时渲染
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-18页 |
| ·研究现状 | 第10-12页 |
| ·本文的目的和意义 | 第12-13页 |
| ·图形开发环境的选择 | 第13-15页 |
| ·论文的组织结构 | 第15-18页 |
| 第2章 粒子系统与可编程GPU流水线 | 第18-31页 |
| ·粒子系统 | 第18-23页 |
| ·粒子系统产生与发展 | 第18-20页 |
| ·粒子系统的特点 | 第20页 |
| ·粒子系统的分类 | 第20-22页 |
| ·粒子系统模拟的基本流程结构 | 第22页 |
| ·粒子系统的应用 | 第22-23页 |
| ·可编程GPU流水线 | 第23-31页 |
| ·GPU的发展 | 第23-27页 |
| ·基于可编程GPU的图形流水线 | 第27-31页 |
| 第3章 基于GPU的雨线运动算法 | 第31-49页 |
| ·雨线的形成 | 第31-32页 |
| ·GPU实现的原因 | 第32-36页 |
| ·算法流程框架 | 第36-37页 |
| ·雨线粒子速度模型 | 第37-39页 |
| ·粒子数据的传输 | 第39-40页 |
| ·粒子数据的存储 | 第40-42页 |
| ·具体实现 | 第42-49页 |
| ·实现GPU并行运算的准备工作 | 第42-45页 |
| ·雨线运动算法的GPU实现 | 第45-49页 |
| 第4章 雨线的实时绘制 | 第49-63页 |
| ·纹理数据到顶点数据的转换 | 第49-52页 |
| ·雨线纹理库的创建 | 第52-56页 |
| ·雨线的生成算法 | 第56-61页 |
| ·雨线纹理的生成算法 | 第56-59页 |
| ·降雨强度控制 | 第59-61页 |
| ·效果和性能方面的技巧 | 第61-63页 |
| 第5章 结论与展望 | 第63-69页 |
| ·实验结果与结论 | 第63-65页 |
| ·各阶段性能与瓶颈分析 | 第65-67页 |
| ·展望 | 第67-69页 |
| 参考文献 | 第69-72页 |
| 攻读学位期间公开发表论文 | 第72-73页 |
| 致谢 | 第73-74页 |
| 研究生履历 | 第74页 |