实时大气渲染在空间科学仿真可视化中的应用
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-9页 |
第1章 引言 | 第9-13页 |
·课题的背景及意义 | 第9-11页 |
·课题发展历史、研究现状 | 第11-12页 |
·本文结构 | 第12-13页 |
第2章 大气散射模型研究 | 第13-28页 |
·大气物理性质综述 | 第13-20页 |
·两种散射 | 第14-18页 |
·光学深度 | 第18页 |
·天空颜色 | 第18-19页 |
·地表颜色 | 第19-20页 |
·Nishita单散射计算模型 | 第20-25页 |
·天空颜色计算 | 第22-23页 |
·地表光强计算 | 第23-25页 |
·其他大气数学模型 | 第25-27页 |
·多散射计算模型 | 第25-26页 |
·辐射度计算模型 | 第26页 |
·Hoffman and Preetham 模型 | 第26-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
第3章 大气效果绘制算法研究 | 第28-45页 |
·大气散射效果绘制方法综述 | 第28-30页 |
·CPU 绘制算法 | 第29页 |
·GPU 绘制算法 | 第29-30页 |
·大气效果实现的重点和难点 | 第30页 |
·现有绘制算法比较 | 第30-40页 |
·不用查找表的 CPU 光线跟踪算法 | 第30-33页 |
·用查找表的 CPU 光线跟踪算法 | 第33-37页 |
·O`Neil 着色器实现算法 | 第37-39页 |
·Celestia 的着色器算法 | 第39-40页 |
·大气绘制效果比较 | 第40-41页 |
·实时大气效果渲染需要注意到问题 | 第41-44页 |
·地平线处的颜色问题 | 第41-42页 |
·大气边缘问题 | 第42页 |
·瑞利散射的方向性问题 | 第42-43页 |
·多光谱问题 | 第43-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第4章 大气散射效果实时渲染算法研究 | 第45-69页 |
·CPU 上的实现算法 | 第45-48页 |
·思路 | 第45-47页 |
·实验方法 | 第47页 |
·实验结果 | 第47-48页 |
·GPU 的实现算法 | 第48-66页 |
·图形 API 和可编程管线 | 第48-54页 |
·思路 | 第54-55页 |
·着色器的设计 | 第55-62页 |
·实验结果 | 第62-66页 |
·GPU 的实现算法的多分辨率改进 | 第66-68页 |
·改进的目标和思路 | 第66-67页 |
·多着色器的设计 | 第67-68页 |
·效果比较 | 第68页 |
·本章小结 | 第68-69页 |
第5章 实验软件编写 | 第69-74页 |
·实现实验软件平台 | 第69-73页 |
·代码结构 | 第69-70页 |
·绘制循环 | 第70-71页 |
·着色器调试以及实际中遇到的问题 | 第71-73页 |
·本章小结 | 第73-74页 |
第6章 结论 | 第74-76页 |
·本文的总结 | 第74页 |
·研究取得的成果 | 第74-75页 |
·未来工作展望 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-78页 |
发表文章目录 | 第78-79页 |
致谢 | 第79-80页 |
附录:效果比较图 | 第80-83页 |