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实时大气渲染在空间科学仿真可视化中的应用

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-9页
第1章 引言第9-13页
   ·课题的背景及意义第9-11页
   ·课题发展历史、研究现状第11-12页
   ·本文结构第12-13页
第2章 大气散射模型研究第13-28页
   ·大气物理性质综述第13-20页
     ·两种散射第14-18页
     ·光学深度第18页
     ·天空颜色第18-19页
     ·地表颜色第19-20页
   ·Nishita单散射计算模型第20-25页
     ·天空颜色计算第22-23页
     ·地表光强计算第23-25页
   ·其他大气数学模型第25-27页
     ·多散射计算模型第25-26页
     ·辐射度计算模型第26页
     ·Hoffman and Preetham 模型第26-27页
   ·本章小结第27-28页
第3章 大气效果绘制算法研究第28-45页
   ·大气散射效果绘制方法综述第28-30页
     ·CPU 绘制算法第29页
     ·GPU 绘制算法第29-30页
     ·大气效果实现的重点和难点第30页
   ·现有绘制算法比较第30-40页
     ·不用查找表的 CPU 光线跟踪算法第30-33页
     ·用查找表的 CPU 光线跟踪算法第33-37页
     ·O`Neil 着色器实现算法第37-39页
     ·Celestia 的着色器算法第39-40页
   ·大气绘制效果比较第40-41页
   ·实时大气效果渲染需要注意到问题第41-44页
     ·地平线处的颜色问题第41-42页
     ·大气边缘问题第42页
     ·瑞利散射的方向性问题第42-43页
     ·多光谱问题第43-44页
   ·本章小结第44-45页
第4章 大气散射效果实时渲染算法研究第45-69页
   ·CPU 上的实现算法第45-48页
     ·思路第45-47页
     ·实验方法第47页
     ·实验结果第47-48页
   ·GPU 的实现算法第48-66页
     ·图形 API 和可编程管线第48-54页
     ·思路第54-55页
     ·着色器的设计第55-62页
     ·实验结果第62-66页
   ·GPU 的实现算法的多分辨率改进第66-68页
     ·改进的目标和思路第66-67页
     ·多着色器的设计第67-68页
   ·效果比较第68页
   ·本章小结第68-69页
第5章 实验软件编写第69-74页
   ·实现实验软件平台第69-73页
     ·代码结构第69-70页
     ·绘制循环第70-71页
     ·着色器调试以及实际中遇到的问题第71-73页
   ·本章小结第73-74页
第6章 结论第74-76页
   ·本文的总结第74页
   ·研究取得的成果第74-75页
   ·未来工作展望第75-76页
参考文献第76-78页
发表文章目录第78-79页
致谢第79-80页
附录:效果比较图第80-83页

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