基于地理信息的三维交互创作系统的研究与实现
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-12页 |
·引言 | 第8页 |
·问题的提出 | 第8-9页 |
·国内外研究现状 | 第9-10页 |
·课题研究的目的和意义 | 第10页 |
·课题研究内容和论文结构 | 第10-12页 |
·课题研究的主要内容 | 第10页 |
·论文组织 | 第10-12页 |
2 系统开发技术 | 第12-18页 |
·视景生成与三维建模 | 第12-15页 |
·坐标系统 | 第12-13页 |
·从三维空间到二维平面 | 第13-14页 |
·三维建模技术 | 第14-15页 |
·面向对象思想剖析 | 第15-18页 |
3 软件系统总体设计 | 第18-22页 |
·软件平台与开发工具 | 第18页 |
·软件平台与编程语言 | 第18页 |
·OpenGL的采用 | 第18页 |
·其它辅助工具 | 第18页 |
·系统设计路线 | 第18-22页 |
·系统功能模块 | 第18-19页 |
·系统总体设计 | 第19-20页 |
·程序开发框架 | 第20-22页 |
4 三维地形可视化 | 第22-28页 |
·数据获取 | 第22-24页 |
·高程数据获取 | 第22页 |
·离散高程数据点的读取 | 第22-24页 |
·地形数据组织 | 第24-26页 |
·地形的种类 | 第24页 |
·构建四叉树地形层次结构 | 第24-26页 |
·LOD地形绘制实现 | 第26-28页 |
·纹理映射原理 | 第26页 |
·基于四叉树的LOD地形渲染 | 第26-28页 |
5 三维地物建模研究 | 第28-38页 |
·树木的表示 | 第28-30页 |
·用Billboard多边形面来模拟树木 | 第28-29页 |
·用两个十字交叉平面模拟树 | 第29-30页 |
·麦田的组织 | 第30页 |
·道路的组织 | 第30-31页 |
·草地、沙地构建 | 第31-32页 |
·天空构建 | 第32-33页 |
·复杂建筑物的构建 | 第33-38页 |
·3DS文件格式 | 第33-35页 |
·3DS模型数据的读取与组织 | 第35-37页 |
·3DS模型的绘制与纹理丢失的解决 | 第37-38页 |
6 交互式操作实现 | 第38-48页 |
·三维交互技术剖析 | 第38-39页 |
·交互的定义 | 第38页 |
·三维变换 | 第38-39页 |
·实现交互操作的准备工作 | 第39-41页 |
·平面坐标点高程的获取 | 第39-40页 |
·三维场景鼠标拣选方式 | 第40-41页 |
·OpenGL选择与反馈机制 | 第41页 |
·交互创作具体实现 | 第41-48页 |
·三维模型交互操作 | 第42-43页 |
·通过二维地图实现地面模型操作 | 第43-45页 |
·移动、删除、放大、缩小的实现 | 第45-46页 |
·场景漫游 | 第46-47页 |
·场景的保存与读取 | 第47-48页 |
7 系统实现 | 第48-52页 |
·系统运行框架 | 第48-49页 |
·系统界面设计 | 第49页 |
·类的设计 | 第49-50页 |
·系统实现 | 第50-52页 |
8 总结和展望 | 第52-54页 |
·总结 | 第52-53页 |
·展望 | 第53-54页 |
致谢 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-57页 |