基于地理信息的三维交互创作系统的研究与实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 1 绪论 | 第8-12页 |
| ·引言 | 第8页 |
| ·问题的提出 | 第8-9页 |
| ·国内外研究现状 | 第9-10页 |
| ·课题研究的目的和意义 | 第10页 |
| ·课题研究内容和论文结构 | 第10-12页 |
| ·课题研究的主要内容 | 第10页 |
| ·论文组织 | 第10-12页 |
| 2 系统开发技术 | 第12-18页 |
| ·视景生成与三维建模 | 第12-15页 |
| ·坐标系统 | 第12-13页 |
| ·从三维空间到二维平面 | 第13-14页 |
| ·三维建模技术 | 第14-15页 |
| ·面向对象思想剖析 | 第15-18页 |
| 3 软件系统总体设计 | 第18-22页 |
| ·软件平台与开发工具 | 第18页 |
| ·软件平台与编程语言 | 第18页 |
| ·OpenGL的采用 | 第18页 |
| ·其它辅助工具 | 第18页 |
| ·系统设计路线 | 第18-22页 |
| ·系统功能模块 | 第18-19页 |
| ·系统总体设计 | 第19-20页 |
| ·程序开发框架 | 第20-22页 |
| 4 三维地形可视化 | 第22-28页 |
| ·数据获取 | 第22-24页 |
| ·高程数据获取 | 第22页 |
| ·离散高程数据点的读取 | 第22-24页 |
| ·地形数据组织 | 第24-26页 |
| ·地形的种类 | 第24页 |
| ·构建四叉树地形层次结构 | 第24-26页 |
| ·LOD地形绘制实现 | 第26-28页 |
| ·纹理映射原理 | 第26页 |
| ·基于四叉树的LOD地形渲染 | 第26-28页 |
| 5 三维地物建模研究 | 第28-38页 |
| ·树木的表示 | 第28-30页 |
| ·用Billboard多边形面来模拟树木 | 第28-29页 |
| ·用两个十字交叉平面模拟树 | 第29-30页 |
| ·麦田的组织 | 第30页 |
| ·道路的组织 | 第30-31页 |
| ·草地、沙地构建 | 第31-32页 |
| ·天空构建 | 第32-33页 |
| ·复杂建筑物的构建 | 第33-38页 |
| ·3DS文件格式 | 第33-35页 |
| ·3DS模型数据的读取与组织 | 第35-37页 |
| ·3DS模型的绘制与纹理丢失的解决 | 第37-38页 |
| 6 交互式操作实现 | 第38-48页 |
| ·三维交互技术剖析 | 第38-39页 |
| ·交互的定义 | 第38页 |
| ·三维变换 | 第38-39页 |
| ·实现交互操作的准备工作 | 第39-41页 |
| ·平面坐标点高程的获取 | 第39-40页 |
| ·三维场景鼠标拣选方式 | 第40-41页 |
| ·OpenGL选择与反馈机制 | 第41页 |
| ·交互创作具体实现 | 第41-48页 |
| ·三维模型交互操作 | 第42-43页 |
| ·通过二维地图实现地面模型操作 | 第43-45页 |
| ·移动、删除、放大、缩小的实现 | 第45-46页 |
| ·场景漫游 | 第46-47页 |
| ·场景的保存与读取 | 第47-48页 |
| 7 系统实现 | 第48-52页 |
| ·系统运行框架 | 第48-49页 |
| ·系统界面设计 | 第49页 |
| ·类的设计 | 第49-50页 |
| ·系统实现 | 第50-52页 |
| 8 总结和展望 | 第52-54页 |
| ·总结 | 第52-53页 |
| ·展望 | 第53-54页 |
| 致谢 | 第54-56页 |
| 参考文献 | 第56-57页 |