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基于OGRE的格斗游戏制作方法的研究与实践

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-9页
1 绪论第9-20页
   ·研究的背景和意义第9-15页
     ·网络游戏的研究领域第9-11页
     ·网络游戏技术的现实应用第11-13页
     ·网络游戏发展的历史背景第13-15页
   ·国内外研究现状第15-18页
     ·网络游戏产业发展现状第15-17页
     ·网络游戏研发现状第17-18页
   ·论文研究的主要内容及组织结构第18-19页
     ·论文研究的主要内容第18-19页
     ·论文的组织结构第19页
   ·本章小结第19-20页
2 OGRE平台第20-33页
   ·OGRE渲染引擎第21-25页
     ·OGRE平台管理器第21-22页
     ·OGRE资源管理器第22-23页
     ·OGRE场景管理器第23-25页
     ·OGRE渲染系统第25页
   ·UI系统第25-27页
   ·输入系统第27-28页
   ·人工智能第28页
   ·碰撞检测(物理)系统第28-29页
   ·声音系统第29-30页
   ·网络接口第30页
   ·TinyXML XML文档解析库第30-31页
   ·oFusion套件第31-32页
   ·本章小结第32-33页
3 代码分析与抽象第33-40页
   ·OGRE第33-35页
   ·CEGUI第35-36页
   ·OIS第36页
   ·Audiere第36-37页
   ·OgreSocks第37-38页
   ·TinyXML第38-39页
   ·本章小结第39-40页
4 网络接口的设计第40-57页
   ·通信模式的设计第40-42页
     ·C/S模式和P2P模式第40-41页
     ·SP2P模式第41-42页
   ·交互过程的设计第42-44页
   ·通信协议的设计第44-50页
     ·协议的设计原则第44-45页
     ·协议数据包的结构第45-46页
     ·协议数据包的设计第46-50页
   ·网络延迟的解决第50-56页
     ·MMORPG游戏的解决方法第50-51页
     ·无网络延迟的格斗过程第51-53页
     ·网络延迟对格斗过程的影响第53-54页
     ·延迟补偿法解决网络延迟第54-56页
   ·本章小结第56-57页
5 客户端的设计与实现第57-103页
   ·框架结构的设计第57-65页
     ·游戏程序的基本结构第57-58页
     ·主循环结构的设计第58-60页
     ·主循环结构的实现第60-65页
   ·格斗过程的实现第65-81页
     ·格斗人物的设计第67-69页
     ·基于身体部位的碰撞检测第69-73页
     ·动画混合器第73-75页
     ·视频特效管理器第75-77页
     ·音频特效管理器第77-78页
     ·摄像机控制器第78-81页
   ·玩家控制人物的实现第81-86页
     ·输入定义第81-82页
     ·动作匹配第82-83页
     ·输入管理器第83-86页
   ·AI控制人物的实现第86-97页
     ·人物状态的建模第86-90页
     ·基于规则的动作预测AI第90-97页
   ·使用OgreSocks与服务器通信第97-101页
     ·初始化OgreSocks第97-98页
     ·创建OgreSocks对象第98页
     ·发送数据第98-99页
     ·监听和响应事件第99-100页
     ·销毁OgreSocks对象第100-101页
   ·整体结构第101-102页
   ·本章小结第102-103页
6 服务器端的设计与实现第103-109页
   ·总体设计第103-104页
   ·使用OgreSocks与客户端通信第104-108页
     ·初始化OgreSocks第104页
     ·创建OgreSocks对象第104页
     ·监听和响应事件第104-107页
     ·销毁OgreSocks对象第107-108页
   ·本章小结第108-109页
7 总结与展望第109-111页
   ·论文工作总结第109页
   ·未来与展望第109-111页
致谢第111-112页
参考文献第112-114页
作者攻读学位期间发表论文第114页

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