基于OGRE的格斗游戏制作方法的研究与实践
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-9页 |
1 绪论 | 第9-20页 |
·研究的背景和意义 | 第9-15页 |
·网络游戏的研究领域 | 第9-11页 |
·网络游戏技术的现实应用 | 第11-13页 |
·网络游戏发展的历史背景 | 第13-15页 |
·国内外研究现状 | 第15-18页 |
·网络游戏产业发展现状 | 第15-17页 |
·网络游戏研发现状 | 第17-18页 |
·论文研究的主要内容及组织结构 | 第18-19页 |
·论文研究的主要内容 | 第18-19页 |
·论文的组织结构 | 第19页 |
·本章小结 | 第19-20页 |
2 OGRE平台 | 第20-33页 |
·OGRE渲染引擎 | 第21-25页 |
·OGRE平台管理器 | 第21-22页 |
·OGRE资源管理器 | 第22-23页 |
·OGRE场景管理器 | 第23-25页 |
·OGRE渲染系统 | 第25页 |
·UI系统 | 第25-27页 |
·输入系统 | 第27-28页 |
·人工智能 | 第28页 |
·碰撞检测(物理)系统 | 第28-29页 |
·声音系统 | 第29-30页 |
·网络接口 | 第30页 |
·TinyXML XML文档解析库 | 第30-31页 |
·oFusion套件 | 第31-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
3 代码分析与抽象 | 第33-40页 |
·OGRE | 第33-35页 |
·CEGUI | 第35-36页 |
·OIS | 第36页 |
·Audiere | 第36-37页 |
·OgreSocks | 第37-38页 |
·TinyXML | 第38-39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
4 网络接口的设计 | 第40-57页 |
·通信模式的设计 | 第40-42页 |
·C/S模式和P2P模式 | 第40-41页 |
·SP2P模式 | 第41-42页 |
·交互过程的设计 | 第42-44页 |
·通信协议的设计 | 第44-50页 |
·协议的设计原则 | 第44-45页 |
·协议数据包的结构 | 第45-46页 |
·协议数据包的设计 | 第46-50页 |
·网络延迟的解决 | 第50-56页 |
·MMORPG游戏的解决方法 | 第50-51页 |
·无网络延迟的格斗过程 | 第51-53页 |
·网络延迟对格斗过程的影响 | 第53-54页 |
·延迟补偿法解决网络延迟 | 第54-56页 |
·本章小结 | 第56-57页 |
5 客户端的设计与实现 | 第57-103页 |
·框架结构的设计 | 第57-65页 |
·游戏程序的基本结构 | 第57-58页 |
·主循环结构的设计 | 第58-60页 |
·主循环结构的实现 | 第60-65页 |
·格斗过程的实现 | 第65-81页 |
·格斗人物的设计 | 第67-69页 |
·基于身体部位的碰撞检测 | 第69-73页 |
·动画混合器 | 第73-75页 |
·视频特效管理器 | 第75-77页 |
·音频特效管理器 | 第77-78页 |
·摄像机控制器 | 第78-81页 |
·玩家控制人物的实现 | 第81-86页 |
·输入定义 | 第81-82页 |
·动作匹配 | 第82-83页 |
·输入管理器 | 第83-86页 |
·AI控制人物的实现 | 第86-97页 |
·人物状态的建模 | 第86-90页 |
·基于规则的动作预测AI | 第90-97页 |
·使用OgreSocks与服务器通信 | 第97-101页 |
·初始化OgreSocks | 第97-98页 |
·创建OgreSocks对象 | 第98页 |
·发送数据 | 第98-99页 |
·监听和响应事件 | 第99-100页 |
·销毁OgreSocks对象 | 第100-101页 |
·整体结构 | 第101-102页 |
·本章小结 | 第102-103页 |
6 服务器端的设计与实现 | 第103-109页 |
·总体设计 | 第103-104页 |
·使用OgreSocks与客户端通信 | 第104-108页 |
·初始化OgreSocks | 第104页 |
·创建OgreSocks对象 | 第104页 |
·监听和响应事件 | 第104-107页 |
·销毁OgreSocks对象 | 第107-108页 |
·本章小结 | 第108-109页 |
7 总结与展望 | 第109-111页 |
·论文工作总结 | 第109页 |
·未来与展望 | 第109-111页 |
致谢 | 第111-112页 |
参考文献 | 第112-114页 |
作者攻读学位期间发表论文 | 第114页 |