近海海浪的仿真研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
第1章 绪论 | 第11-25页 |
·研究背景与意义 | 第11-12页 |
·国内外研究现状与分析 | 第12-23页 |
·海浪建模方法 | 第12-20页 |
·GPU绘制技术 | 第20-23页 |
·论文主要研究内容 | 第23页 |
·研究目标 | 第23页 |
·研究的主要内容 | 第23页 |
·论文的组织结构 | 第23-25页 |
第2章 近海海浪造型方法研究 | 第25-39页 |
·引言 | 第25页 |
·海浪造型方法 | 第25-28页 |
·波形计算 | 第26-27页 |
·近海变形 | 第27-28页 |
·破碎的生成 | 第28-31页 |
·破碎原因 | 第28-29页 |
·破碎指标 | 第29页 |
·破碎控制 | 第29-31页 |
·破碎曲面构造方法 | 第31-35页 |
·检测线算法描述 | 第32-33页 |
·检测线跟踪 | 第33-34页 |
·破碎曲面的生成 | 第34-35页 |
·动画控制 | 第35页 |
·算法实验及分析 | 第35-38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
第3章 基于粒子系统的海浪破碎模拟 | 第39-55页 |
·引言 | 第39页 |
·海破碎粒子造型分类 | 第39-41页 |
·粒子优化方案 | 第41-44页 |
·方案描述 | 第42-43页 |
·渲染反走样 | 第43-44页 |
·基于GPU的粒子系统 | 第44-51页 |
·卷波喷雾粒子 | 第45-46页 |
·激散流粒子 | 第46-51页 |
·算法实验及分析 | 第51-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
第4章 SPH方法在海浪模拟中的应用 | 第55-63页 |
·引言 | 第55页 |
·流体动力学基本方程 | 第55-56页 |
·控制方程 | 第55-56页 |
·SPH方法 | 第56页 |
·SPH计算核选取 | 第56-57页 |
·优化的NNPS方法 | 第57-58页 |
·障碍物的交互方法 | 第58-60页 |
·实验及对比分析 | 第60-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
第5章 基于GPU的近海海面生成方法研究 | 第63-88页 |
·引言 | 第63-64页 |
·高度场生成方法 | 第64-73页 |
·基于梯度的Perlin噪声方法 | 第65-68页 |
·风驱动模型FFT方法 | 第68-73页 |
·海面光照效果 | 第73-80页 |
·实时光线模型 | 第73页 |
·光学效果的实现 | 第73-76页 |
·折射遮罩的应用 | 第76页 |
·岸边焦散的实现 | 第76-77页 |
·基于GPU的海面渲染 | 第77-80页 |
·基于视点的投影网格 | 第80-83页 |
·实现步骤描述 | 第81-82页 |
·建立视点矩阵 | 第82-83页 |
·实验及分析 | 第83-87页 |
·本章小结 | 第87-88页 |
第6章 基于草图的海岸地形生成 | 第88-101页 |
·引言 | 第88-89页 |
·基于草图的边界构造 | 第89-92页 |
·岸的类型 | 第89页 |
·海与岸的边界 | 第89-90页 |
·海岸弯曲形态仿真 | 第90-92页 |
·岸的高度图生成方法 | 第92-96页 |
·匹配和置换 | 第92-94页 |
·合成高度图 | 第94-96页 |
·岸的纹理 | 第96-98页 |
·纹理权重 | 第96-97页 |
·近距离视点纹理细节 | 第97-98页 |
·实验 | 第98-99页 |
·本章小结 | 第99-101页 |
第7章 总结与展望 | 第101-103页 |
·研究工作总结 | 第101-102页 |
·未来研究展望 | 第102-103页 |
参考文献 | 第103-110页 |
致谢 | 第110-111页 |
攻读学位期间参与的项目和发表的论文 | 第111页 |