摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
目录 | 第6-8页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
·研究的目的和意义 | 第8页 |
·国内外研究现状 | 第8-11页 |
·国外研究现状 | 第8-10页 |
·国内研究现状 | 第10-11页 |
·论文研究内容及组织 | 第11-13页 |
·研究内容 | 第11-12页 |
·论文组织结构 | 第12-13页 |
第二章 虚拟现实环境下实时漫游的关键技术研究 | 第13-21页 |
·可见性剔除(Visibility Culling) | 第13-15页 |
·视锥体裁减和背面裁减 | 第13-14页 |
·闭塞裁减算法(Occlusion Culling) | 第14页 |
·入口裁减技术(Portal Culling) | 第14-15页 |
·基于几何模型的实时绘制 | 第15-17页 |
·实例化技术 | 第15页 |
·多边形简化技术 | 第15-16页 |
·层次细节技术 | 第16页 |
·多分辨率模型简化技术 | 第16-17页 |
·基于图像的实时绘制 | 第17-19页 |
·图形快速生成技术 | 第17-18页 |
·纹理映射技术 | 第18页 |
·布告版技术 | 第18页 |
·精灵技术 | 第18-19页 |
·层次图像缓冲技术 | 第19页 |
·虚拟场景与用户的实时交互 | 第19-21页 |
·实时场景数据传输技术 | 第19页 |
·路径规划技术 | 第19-21页 |
第三章 场景建模及预先处理 | 第21-33页 |
·创建三维场景 | 第21-24页 |
·场景建立的相关技术路线 | 第21-22页 |
·基于VRML的快速建模 | 第22-23页 |
·三维场景的优化 | 第23-24页 |
·算法的实时性研究 | 第24-25页 |
·实时图形绘制的流程 | 第24页 |
·提高实时图形绘制效率 | 第24-25页 |
·三维场景预处理算法研究 | 第25-28页 |
·场景预处理概述 | 第25-26页 |
·二叉空间剖分法 | 第26-27页 |
·八叉空间剖分法 | 第27-28页 |
·八叉树与二叉树优、缺点 | 第28页 |
·基于二叉空间分割的BSP树算法 | 第28-33页 |
·BSP树概述 | 第28页 |
·BSP树的算法原理 | 第28-31页 |
·改进的BSP树管理场景 | 第31-33页 |
第四章 路径规划及碰撞检测的算法研究 | 第33-43页 |
·路径规划概述 | 第33-34页 |
·路径规划问题分类 | 第33页 |
·路径规划算法原理 | 第33-34页 |
·A~*算法研究 | 第34-37页 |
·A~*算法的定义及原理 | 第34页 |
·A~*算法实现路径搜索 | 第34-35页 |
·基于BSP树的A~*算法 | 第35-36页 |
·A~*算法的改进 | 第36-37页 |
·碰撞检测算法研究 | 第37-43页 |
·碰撞检测概述 | 第37页 |
·碰撞检测技术路线 | 第37-38页 |
·空间剖分法 | 第38-39页 |
·层次包围盒算法 | 第39-40页 |
·各种算法的优缺点 | 第40页 |
·基于BSP树的碰撞检测设计 | 第40-43页 |
第五章 总结与展望 | 第43-45页 |
·总结 | 第43页 |
·进一步工作的展望 | 第43-45页 |
致谢 | 第45-46页 |
参考文献 | 第46-48页 |