虚拟现实中场景建模技术研究及应用
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
第1章 绪论 | 第9-14页 |
·课题研究的目的,意义 | 第9-10页 |
·虚拟现实发展现状和研究热点 | 第10-13页 |
·论文组织结构 | 第13-14页 |
第2章 虚拟现实技术概论 | 第14-21页 |
·虚拟现实技术概述 | 第14页 |
·虚拟现实技术的特性 | 第14-15页 |
·沉浸性 | 第14页 |
·交互性 | 第14-15页 |
·想象性 | 第15页 |
·虚拟现实系统分类 | 第15-17页 |
·沉浸式虚拟现实系统 | 第16页 |
·增强式虚拟现实系统 | 第16页 |
·分布式虚拟现实系统 | 第16-17页 |
·桌面式虚拟现实系统 | 第17页 |
·虚拟现实建模技术 | 第17-20页 |
·基于几何绘制方法的建模技术 | 第17-18页 |
·基于图像绘制方法的虚拟场景建模 | 第18-19页 |
·几何与图像混合的虚拟场景建模技术 | 第19-20页 |
·本章小结 | 第20-21页 |
第3章 虚拟场景建模技术 | 第21-38页 |
·虚拟场景建模软件的选择 | 第21-22页 |
·3ds Max简介 | 第21-22页 |
·虚拟场景模型构建 | 第22-26页 |
·虚拟场景层次结构 | 第24-25页 |
·祭祀宗祠实体模型构建 | 第25-26页 |
·场景的集成和调度管理 | 第26-29页 |
·场景模型的集成 | 第26-27页 |
·场景调度管理 | 第27-29页 |
·场景建模优化方法的研究 | 第29-36页 |
·结构优化 | 第29-32页 |
·模型优化 | 第32-36页 |
·本章小结 | 第36-38页 |
第4章 宗祠模型自适应LOD方法 | 第38-52页 |
·宗祠场景模型中的多细节层次技术 | 第39页 |
·LOD模型简化技术综述 | 第39-40页 |
·改进的基于边折叠的LOD算法 | 第40-44页 |
·新顶点的确定 | 第40-42页 |
·边的折叠代价 | 第42-43页 |
·算法的步骤 | 第43页 |
·实验结果 | 第43-44页 |
·限时自适应LOD实现机制 | 第44-50页 |
·LOD模型的细节层次 | 第45-46页 |
·宗祠场景模型限时自适应机制 | 第46-47页 |
·基于时间估计和对象重要性的实时LOD选择 | 第47-49页 |
·基于时间估计和对象重要性的LOD选择 | 第49-50页 |
·本章小结 | 第50-52页 |
第5章 虚拟场景漫游系统的实现 | 第52-59页 |
·多功能三维开发工具Virtools | 第52-55页 |
·Virtools可选模块介绍 | 第52-55页 |
·Virtools的架构 | 第55页 |
·Virtools 4的关键组件 | 第55页 |
·宗祠场景漫游实现 | 第55-58页 |
·自由漫游 | 第55-56页 |
·自动漫游 | 第56-58页 |
·本章总结 | 第58-59页 |
第6章 总结与展望 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第65页 |