摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 课题研究的背景和意义 | 第11-12页 |
1.1.1 研究背景 | 第11页 |
1.1.2 研究意义 | 第11-12页 |
1.2 研究现状 | 第12-17页 |
1.2.1 可编程着色器技术的研究现状 | 第12-13页 |
1.2.2 凹凸映射技术的研究现状 | 第13-14页 |
1.2.3 曲面细分技术的研究现状 | 第14-16页 |
1.2.4 位移映射技术的研究现状 | 第16-17页 |
1.3 课题来源 | 第17页 |
1.4 本论文主要研究的内容 | 第17-19页 |
第2章 基于可编程着色器的虚拟手术系统渲染 | 第19-30页 |
2.1 引言 | 第19页 |
2.2 基于可编程着色器的渲染方法 | 第19-26页 |
2.2.1 GPU管线概述 | 第19-20页 |
2.2.2 可编程着色模型 | 第20-22页 |
2.2.3 顶点着色器Vertext Shader | 第22-23页 |
2.2.4 几何着色器The Geometry Shader | 第23-24页 |
2.2.5 像素着色器Pixel Shader | 第24-25页 |
2.2.6 合并阶段The Merging Stage | 第25页 |
2.2.7 效果Effect | 第25-26页 |
2.3 算法设计与程序实现 | 第26-27页 |
2.4 实验结果分析 | 第27-29页 |
2.4.1 实时渲染中的速度性能 | 第27-28页 |
2.4.2 实时渲染中的显示性能 | 第28-29页 |
2.5 本章小结 | 第29-30页 |
第3章 基于凹凸映射的虚拟手术系统渲染方法研究 | 第30-37页 |
3.1 引言 | 第30页 |
3.2 基于凹凸映射的渲染方法 | 第30-32页 |
3.2.1 基本理论 | 第30页 |
3.2.2 凹凸映射的基本效果 | 第30-32页 |
3.3 算法设计与程序实现 | 第32-35页 |
3.4 实验结果分析 | 第35-36页 |
3.5 本章小结 | 第36-37页 |
第4章 基于曲面细分的虚拟手术系统渲染方法研究 | 第37-66页 |
4.1 引言 | 第37页 |
4.2 基于曲面细分的渲染方法 | 第37-52页 |
4.2.1 离线部分 | 第37-42页 |
4.2.2 实时部分 | 第42-50页 |
4.2.3 存在的问题与解决方法 | 第50-52页 |
4.3 算法设计与程序实现 | 第52-55页 |
4.4 实验结果分析与对比验证 | 第55-61页 |
4.4.1 实时渲染中的速度性能 | 第55-58页 |
4.4.2 实时渲染中的显示性能 | 第58-60页 |
4.4.3 实时渲染中的计算性能 | 第60-61页 |
4.5 基于曲面细分的渲染方法在虚拟手术系统中的应用 | 第61-64页 |
4.5.1 应用在虚拟手术系统中的基本操作流程 | 第61-64页 |
4.5.2 在虚拟手术中应用的结果 | 第64页 |
4.6 本章小结 | 第64-66页 |
第5章 基于位移映射的虚拟手术系统渲染方法研究 | 第66-76页 |
5.1 引言 | 第66页 |
5.2 基于位移映射的渲染方法 | 第66-73页 |
5.2.1 第一阶段(准备) | 第66-68页 |
5.2.2 第二阶段(碰撞检测与体素化) | 第68-73页 |
5.2.3 第三阶段(表面变形) | 第73页 |
5.3 算法设计 | 第73-75页 |
5.4 本章小结 | 第75-76页 |
结论 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-81页 |
致谢 | 第81页 |