首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--计算技术、计算机技术论文--计算机的应用论文--信息处理(信息加工)论文--计算机仿真论文

虚拟手术系统中渲染方法研究与程序实现

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第11-19页
    1.1 课题研究的背景和意义第11-12页
        1.1.1 研究背景第11页
        1.1.2 研究意义第11-12页
    1.2 研究现状第12-17页
        1.2.1 可编程着色器技术的研究现状第12-13页
        1.2.2 凹凸映射技术的研究现状第13-14页
        1.2.3 曲面细分技术的研究现状第14-16页
        1.2.4 位移映射技术的研究现状第16-17页
    1.3 课题来源第17页
    1.4 本论文主要研究的内容第17-19页
第2章 基于可编程着色器的虚拟手术系统渲染第19-30页
    2.1 引言第19页
    2.2 基于可编程着色器的渲染方法第19-26页
        2.2.1 GPU管线概述第19-20页
        2.2.2 可编程着色模型第20-22页
        2.2.3 顶点着色器Vertext Shader第22-23页
        2.2.4 几何着色器The Geometry Shader第23-24页
        2.2.5 像素着色器Pixel Shader第24-25页
        2.2.6 合并阶段The Merging Stage第25页
        2.2.7 效果Effect第25-26页
    2.3 算法设计与程序实现第26-27页
    2.4 实验结果分析第27-29页
        2.4.1 实时渲染中的速度性能第27-28页
        2.4.2 实时渲染中的显示性能第28-29页
    2.5 本章小结第29-30页
第3章 基于凹凸映射的虚拟手术系统渲染方法研究第30-37页
    3.1 引言第30页
    3.2 基于凹凸映射的渲染方法第30-32页
        3.2.1 基本理论第30页
        3.2.2 凹凸映射的基本效果第30-32页
    3.3 算法设计与程序实现第32-35页
    3.4 实验结果分析第35-36页
    3.5 本章小结第36-37页
第4章 基于曲面细分的虚拟手术系统渲染方法研究第37-66页
    4.1 引言第37页
    4.2 基于曲面细分的渲染方法第37-52页
        4.2.1 离线部分第37-42页
        4.2.2 实时部分第42-50页
        4.2.3 存在的问题与解决方法第50-52页
    4.3 算法设计与程序实现第52-55页
    4.4 实验结果分析与对比验证第55-61页
        4.4.1 实时渲染中的速度性能第55-58页
        4.4.2 实时渲染中的显示性能第58-60页
        4.4.3 实时渲染中的计算性能第60-61页
    4.5 基于曲面细分的渲染方法在虚拟手术系统中的应用第61-64页
        4.5.1 应用在虚拟手术系统中的基本操作流程第61-64页
        4.5.2 在虚拟手术中应用的结果第64页
    4.6 本章小结第64-66页
第5章 基于位移映射的虚拟手术系统渲染方法研究第66-76页
    5.1 引言第66页
    5.2 基于位移映射的渲染方法第66-73页
        5.2.1 第一阶段(准备)第66-68页
        5.2.2 第二阶段(碰撞检测与体素化)第68-73页
        5.2.3 第三阶段(表面变形)第73页
    5.3 算法设计第73-75页
    5.4 本章小结第75-76页
结论第76-77页
参考文献第77-81页
致谢第81页

论文共81页,点击 下载论文
上一篇:基于社交网络的团队与事件组织算法研究
下一篇:车联网的垂直切换算法研究