摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
1. 绪论 | 第7-9页 |
1.1. 课题背景及研究意义 | 第7页 |
1.2. 论文的主要工作 | 第7-8页 |
1.3. 文章结构安排 | 第8-9页 |
2. 植被场景绘制方法概述 | 第9-18页 |
2.1. 基于几何模型的绘制 | 第9-10页 |
2.1.1. 多边形构建草地场景 | 第9页 |
2.1.2. 多边形构建森林场景 | 第9-10页 |
2.2. 基于图像的绘制 | 第10-13页 |
2.2.1. 依据图像信息还原场景信息 | 第11页 |
2.2.2. 布告板及其扩展方法 | 第11-13页 |
2.3. 基于点的绘制 | 第13-14页 |
2.4. 基于体纹理的绘制 | 第14-16页 |
2.5. 动态场景的模拟方法 | 第16-18页 |
3. 大规模草地的绘制及动态模拟 | 第18-30页 |
3.1. 草地的生成 | 第18-23页 |
3.1.1. 基于二维层状纹理的草地生成 | 第18-21页 |
3.1.2. 竖直切片优化草地效果 | 第21-23页 |
3.1.3. 利用GPU的像素可编程功能实现草地的光照计算 | 第23页 |
3.2. 草地的动态模拟 | 第23-27页 |
3.2.1. 弯曲曲线 | 第24页 |
3.2.2. 动态草地的非均匀层表示 | 第24-26页 |
3.2.3. 利用GPU的顶点可编程功能实现草地的动态模拟 | 第26-27页 |
3.3. 实验结果与分析 | 第27-30页 |
4. 大规模森林场景的绘制 | 第30-44页 |
4.1. 不同构造方法的合理布局 | 第30-31页 |
4.1.1. 地形生成 | 第30-31页 |
4.1.2. 统一每株树的空间坐标 | 第31页 |
4.1.3. 三级绘制区域的划分 | 第31页 |
4.2. 森林场景的构建方法 | 第31-41页 |
4.2.1. 多角度层状纹理方法构建森林场景 | 第31-38页 |
4.2.2. 布告板方法构建森林场景 | 第38页 |
4.2.3. 层状纹理方法构建森林场景 | 第38-40页 |
4.2.4. 融合 | 第40-41页 |
4.3. 实验结果与分析 | 第41-44页 |
5. 总结与展望 | 第44-45页 |
5.1. 总结 | 第44页 |
5.2. 未来展望 | 第44-45页 |
参考文献 | 第45-48页 |
个人简介 | 第48-49页 |
导师简介 | 第49-50页 |
获得成果目录 | 第50-51页 |
致谢 | 第51页 |