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基于OpenGL ES的真实感布料动画研究与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-17页
    1.1 研究背景及意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-14页
    1.3 主要研究工作第14-15页
        1.3.1 研究内容第14-15页
        1.3.2 主要贡献第15页
    1.4 论文组织结构第15-17页
第二章 OpenGL ES与布料动画相关技术分析第17-25页
    2.1 OpenGL ES技术研究第17-22页
        2.1.1 Android平台的优势第17-19页
        2.1.2 OpenGL与OpenGL ES的异同第19页
        2.1.3 OpenGL ES的特性第19-20页
        2.1.4 OpenGL ES的绘图方式第20-21页
        2.1.5 OpenGL ES开发的两种方式第21-22页
    2.2 布料动画问题研究第22-24页
        2.2.1 布料动画概述第22-23页
        2.2.2 布料动画模拟流程第23-24页
    2.3 本章小结第24-25页
第三章 基于OpenGL ES的布料动画系统设计第25-28页
    3.1 需求分析第25页
    3.2 问题分析第25-26页
    3.3 系统流程第26-27页
    3.4 本章小结第27-28页
第四章 布料动画模型第28-46页
    4.1 布料的经典模型第28-33页
        4.1.1 几何模型第28-29页
        4.1.2 物理模型第29-31页
            4.1.2.1 连续体模型第29-30页
            4.1.2.2 离散体模型第30-31页
        4.1.3 物理-几何模型第31-32页
        4.1.4 质点-弹簧模型第32-33页
    4.2 本文的布料动画模型第33-37页
        4.2.1 设计因素第33-34页
        4.2.2 改进的质点-弹簧-三角形网格模型第34-37页
            4.2.2.1 三角形结构第34-35页
            4.2.2.2 弯曲-剪切弹簧的设计第35-36页
            4.2.2.3 弯曲-剪切弹簧长度计算第36-37页
    4.3 受力分析第37-39页
        4.3.1 内力分析第37-38页
        4.3.2 外力分析第38-39页
    4.4 数值积分方法第39-43页
        4.4.1 显式欧拉法第40-41页
        4.4.2 隐式欧拉法第41页
        4.4.3 龙格-库塔法第41-42页
        4.4.4 Verlet积分法第42页
        4.4.5 常见数值积分法的性能比较第42-43页
    4.5 实验结果第43-45页
    4.6 本章小结第45-46页
第五章 布料撕裂模拟第46-59页
    5.1 布料的分类与拉伸第46页
    5.2 以往的布料撕裂方法第46-49页
    5.3 本文的布料撕裂算法第49-55页
        5.3.1 撕裂易蔓延点与局部完整性第49-50页
        5.3.2 局部完整时的撕裂算法第50-51页
        5.3.3 局部不完整时的撕裂算法第51-54页
            5.3.3.1 通常情况下的处理第52-53页
            5.3.3.2 特殊情况下的处理第53-54页
        5.3.4 布料分裂检测算法第54-55页
    5.4 实验结果第55-57页
    5.5 本章小结第57-59页
第六章 可撕裂布料动画中的碰撞问题第59-74页
    6.1 二叉AABB层次包围盒树构建第59-63页
        6.1.1 层次包围盒技术第59-61页
        6.1.2 层次包围盒树的建立第61-62页
        6.1.3 层次包围盒树的更新第62-63页
        6.1.4 碰撞检测算法实现第63页
    6.2 布料与简单几何体的碰撞处理第63-64页
    6.3 布料自碰撞检测第64-67页
        6.3.1 基于法向量锥的粗略检测第64-65页
        6.3.2 三角形相交测试第65-66页
        6.3.3 自碰撞算法实现第66-67页
    6.4 布料碎片间的碰撞检测第67-69页
        6.4.1 布料碎片BVH树的动态重构第67-68页
        6.4.2 BVH树的动态重构实现算法第68-69页
    6.5 碰撞响应第69-70页
    6.6 布料动画系统的碰撞检测实现第70页
    6.7 实验结果第70-73页
    6.8 本章小结第73-74页
第七章 布料动画系统实现与测试第74-90页
    7.1 实验平台第74-75页
    7.2 系统实现第75-81页
        7.2.1 布料模型系统第76-77页
        7.2.2 交互系统第77-78页
        7.2.3 撕裂模拟系统第78-79页
        7.2.4 碰撞模拟系统第79-80页
        7.2.5 积分器系统第80页
        7.2.6 绘制系统第80-81页
    7.3 运行结果第81-89页
        7.3.1 真实感效果第81-83页
        7.3.2 交互效果第83-86页
        7.3.3 性能测试第86-89页
    7.4 本章小结第89-90页
第八章 总结与展望第90-91页
致谢第91-92页
参考文献第92-95页
攻读硕士学位期间的研究成果第95-96页

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