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基于Kinect人体识别技术的虚拟现实交互方法的应用研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第8-16页
    1.1 研究背景及意义第8-10页
    1.2 国内外研究现状第10-13页
    1.3 研究内容第13-14页
    1.4 论文组织结构第14-16页
第2章 人体关节点定位及骨骼绘制方法第16-32页
    2.1 人体区域检测和背景分割第16-22页
        2.1.1 传统人体区域检测方法第16-17页
        2.1.2 传统人体区域检测方法存在的问题第17-18页
        2.1.3 深度摄像头的人体区域检测方法的研究第18-21页
        2.1.4 实验及效果分析第21-22页
    2.2 骨骼关节的定位与骨架重绘方法第22-30页
        2.2.1 人体骨架提取方法的研究第22-25页
        2.2.2 骨骼关节定位算法的研究第25-28页
        2.2.3 骨骼关节定位算法存在的问题第28-29页
        2.2.4 骨骼关节修正算法的研究第29-30页
    2.3 本章小结第30-32页
第3章 基于深度图像的运动数据的研究第32-42页
    3.1 基于四元数的运动数据描述第32-38页
        3.1.1 传统三维物体旋转法第33-34页
        3.1.2 欧拉角的“万向锁”问题第34-36页
        3.1.3 四元数的关节旋转计算方法第36-38页
    3.2 多用户的骨架数据标注法第38-39页
    3.3 运动数据滤波第39-40页
    3.4 本章小结第40-42页
第4章 骨骼动画蒙皮变形方法第42-48页
    4.1 线性蒙皮第42-44页
    4.2 球面蒙皮第44-45页
    4.3 权重计算第45-47页
    4.4 本章小结第47-48页
第5章 应用实现及效果分析第48-54页
    5.1 实验设备与环境第48-50页
        5.1.1 实验设备第48-49页
        5.1.2 实验环境第49-50页
    5.2 实验过程第50-52页
        5.2.1 Unity3d 应用特点第50页
        5.2.2 模块设计第50-51页
        5.2.3 实现效果第51-52页
    5.3 实验结果分析及改进方案第52-53页
    5.4 本章小结第53-54页
结论第54-56页
参考文献第56-60页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第60-62页
致谢第62页

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