基于Kinect人体识别技术的虚拟现实交互方法的应用研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-16页 |
1.1 研究背景及意义 | 第8-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-13页 |
1.3 研究内容 | 第13-14页 |
1.4 论文组织结构 | 第14-16页 |
第2章 人体关节点定位及骨骼绘制方法 | 第16-32页 |
2.1 人体区域检测和背景分割 | 第16-22页 |
2.1.1 传统人体区域检测方法 | 第16-17页 |
2.1.2 传统人体区域检测方法存在的问题 | 第17-18页 |
2.1.3 深度摄像头的人体区域检测方法的研究 | 第18-21页 |
2.1.4 实验及效果分析 | 第21-22页 |
2.2 骨骼关节的定位与骨架重绘方法 | 第22-30页 |
2.2.1 人体骨架提取方法的研究 | 第22-25页 |
2.2.2 骨骼关节定位算法的研究 | 第25-28页 |
2.2.3 骨骼关节定位算法存在的问题 | 第28-29页 |
2.2.4 骨骼关节修正算法的研究 | 第29-30页 |
2.3 本章小结 | 第30-32页 |
第3章 基于深度图像的运动数据的研究 | 第32-42页 |
3.1 基于四元数的运动数据描述 | 第32-38页 |
3.1.1 传统三维物体旋转法 | 第33-34页 |
3.1.2 欧拉角的“万向锁”问题 | 第34-36页 |
3.1.3 四元数的关节旋转计算方法 | 第36-38页 |
3.2 多用户的骨架数据标注法 | 第38-39页 |
3.3 运动数据滤波 | 第39-40页 |
3.4 本章小结 | 第40-42页 |
第4章 骨骼动画蒙皮变形方法 | 第42-48页 |
4.1 线性蒙皮 | 第42-44页 |
4.2 球面蒙皮 | 第44-45页 |
4.3 权重计算 | 第45-47页 |
4.4 本章小结 | 第47-48页 |
第5章 应用实现及效果分析 | 第48-54页 |
5.1 实验设备与环境 | 第48-50页 |
5.1.1 实验设备 | 第48-49页 |
5.1.2 实验环境 | 第49-50页 |
5.2 实验过程 | 第50-52页 |
5.2.1 Unity3d 应用特点 | 第50页 |
5.2.2 模块设计 | 第50-51页 |
5.2.3 实现效果 | 第51-52页 |
5.3 实验结果分析及改进方案 | 第52-53页 |
5.4 本章小结 | 第53-54页 |
结论 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-60页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第60-62页 |
致谢 | 第62页 |