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基于四叉树的实时动态LOD地形可视化技术的研究与实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
目录第6-8页
第1章 绪论第8-14页
    1.1 本文选题背景及研究意义第8-9页
    1.2 虚拟现实技术研究现状第9-10页
    1.3 三维地形实时渲染研究现状第10-11页
    1.4 研究目标及研究内容第11页
    1.5 论文的组织结构第11-14页
第2章 三维地形实时渲染技术概述第14-26页
    2.1 三维地形实时渲染系统结构第14-15页
    2.2 数字高程模型第15-16页
    2.3 多层次地形网格模型第16-18页
        2.3.1 四叉树第16-17页
        2.3.2 二叉树第17-18页
    2.4 层次细节模型(LOD)第18-22页
        2.4.1 LOD 分类第19-20页
        2.4.2 节点评价体系第20-22页
        2.4.3 裂缝和 T-连接第22页
    2.5 地形绘制技术第22-25页
        2.5.1 地形网格三角化第22-23页
        2.5.2 网格简化技术第23-25页
    2.6 本章小结第25-26页
第3章 简化地形存储结构第26-32页
    3.1 相关算法回顾和问题分析第26-27页
    3.2 地形存储结构设计第27-29页
    3.3 地形存储结构构造算法第29-30页
    3.4 本章小结第30-32页
第4章 节点评价函数研究与改进第32-45页
    4.1 节点评价体系第32-35页
        4.1.1 影响节点评价的因素第32-33页
        4.1.2 节点评价函数第33-35页
    4.2 改进地形粗糙度计算算法第35-39页
        4.2.1 地形粗糙度计算原理第35页
        4.2.2 地形粗糙度计算优化第35-37页
        4.2.3 地形粗糙度计算算法第37-38页
        4.2.4 实验结果及分析第38-39页
    4.3 基于地形粗糙度的节点评价函数第39-44页
        4.3.1 节点评价函数设计第39-41页
        4.3.2 实验结果及分析第41-44页
    4.4 本章小结第44-45页
第5章 基于四叉树的 LOD 地形渲染算法设计第45-54页
    5.1 网格剖分算法优化第45-47页
        5.1.1 相关算法回顾和问题分析第45-46页
        5.1.2 网格剖分优化原理第46-47页
    5.2 网格渲染算法第47-48页
    5.3 裂缝修补第48-52页
        5.3.1 裂缝产生的原因第48-49页
        5.3.2 裂缝修补技术第49-50页
        5.3.3 裂缝修补算法设计第50-52页
    5.4 实验结果与分析第52-53页
    5.5 本章小结第53-54页
第6章 三维地形可视化系统设计与实现第54-62页
    6.1 系统开发环境第54-55页
    6.2 系统设计第55-57页
    6.3 系统实现第57-60页
        6.3.1 系统预处理第57-58页
        6.3.2 地形渲染第58-60页
    6.4 系统操作和运行效果第60-61页
        6.4.1 系统操作说明第60-61页
        6.4.2 系统运行效果第61页
    6.5 本章小结第61-62页
结论第62-64页
参考文献第64-68页
攻读硕士学位期间发表的学术论文第68-70页
致谢第70页

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