基于四叉树的实时动态LOD地形可视化技术的研究与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
目录 | 第6-8页 |
第1章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 本文选题背景及研究意义 | 第8-9页 |
1.2 虚拟现实技术研究现状 | 第9-10页 |
1.3 三维地形实时渲染研究现状 | 第10-11页 |
1.4 研究目标及研究内容 | 第11页 |
1.5 论文的组织结构 | 第11-14页 |
第2章 三维地形实时渲染技术概述 | 第14-26页 |
2.1 三维地形实时渲染系统结构 | 第14-15页 |
2.2 数字高程模型 | 第15-16页 |
2.3 多层次地形网格模型 | 第16-18页 |
2.3.1 四叉树 | 第16-17页 |
2.3.2 二叉树 | 第17-18页 |
2.4 层次细节模型(LOD) | 第18-22页 |
2.4.1 LOD 分类 | 第19-20页 |
2.4.2 节点评价体系 | 第20-22页 |
2.4.3 裂缝和 T-连接 | 第22页 |
2.5 地形绘制技术 | 第22-25页 |
2.5.1 地形网格三角化 | 第22-23页 |
2.5.2 网格简化技术 | 第23-25页 |
2.6 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 简化地形存储结构 | 第26-32页 |
3.1 相关算法回顾和问题分析 | 第26-27页 |
3.2 地形存储结构设计 | 第27-29页 |
3.3 地形存储结构构造算法 | 第29-30页 |
3.4 本章小结 | 第30-32页 |
第4章 节点评价函数研究与改进 | 第32-45页 |
4.1 节点评价体系 | 第32-35页 |
4.1.1 影响节点评价的因素 | 第32-33页 |
4.1.2 节点评价函数 | 第33-35页 |
4.2 改进地形粗糙度计算算法 | 第35-39页 |
4.2.1 地形粗糙度计算原理 | 第35页 |
4.2.2 地形粗糙度计算优化 | 第35-37页 |
4.2.3 地形粗糙度计算算法 | 第37-38页 |
4.2.4 实验结果及分析 | 第38-39页 |
4.3 基于地形粗糙度的节点评价函数 | 第39-44页 |
4.3.1 节点评价函数设计 | 第39-41页 |
4.3.2 实验结果及分析 | 第41-44页 |
4.4 本章小结 | 第44-45页 |
第5章 基于四叉树的 LOD 地形渲染算法设计 | 第45-54页 |
5.1 网格剖分算法优化 | 第45-47页 |
5.1.1 相关算法回顾和问题分析 | 第45-46页 |
5.1.2 网格剖分优化原理 | 第46-47页 |
5.2 网格渲染算法 | 第47-48页 |
5.3 裂缝修补 | 第48-52页 |
5.3.1 裂缝产生的原因 | 第48-49页 |
5.3.2 裂缝修补技术 | 第49-50页 |
5.3.3 裂缝修补算法设计 | 第50-52页 |
5.4 实验结果与分析 | 第52-53页 |
5.5 本章小结 | 第53-54页 |
第6章 三维地形可视化系统设计与实现 | 第54-62页 |
6.1 系统开发环境 | 第54-55页 |
6.2 系统设计 | 第55-57页 |
6.3 系统实现 | 第57-60页 |
6.3.1 系统预处理 | 第57-58页 |
6.3.2 地形渲染 | 第58-60页 |
6.4 系统操作和运行效果 | 第60-61页 |
6.4.1 系统操作说明 | 第60-61页 |
6.4.2 系统运行效果 | 第61页 |
6.5 本章小结 | 第61-62页 |
结论 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-68页 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第68-70页 |
致谢 | 第70页 |