3D山水画水墨线条的实时渲染研究
摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
第一章 绪论 | 第7-12页 |
1.1 研究背景及意义 | 第7-9页 |
1.2 研究内容 | 第9-10页 |
1.3 创新点 | 第10-11页 |
1.4 本文安排 | 第11-12页 |
第二章 山水画风格总结及相关研究现状 | 第12-22页 |
2.1 山水画介绍 | 第12-17页 |
2.1.1 水墨画笔法和墨法 | 第13-15页 |
2.1.2 山水画绘画流程和主要技法 | 第15-16页 |
2.1.3 山水画特征分析和总结 | 第16-17页 |
2.2 国内外相关研究现状 | 第17-21页 |
2.2.1 三维物体或场景的渲染 | 第17-19页 |
2.2.2 光照和纹理技术的研究 | 第19页 |
2.2.3 特征线的提取 | 第19-20页 |
2.2.4 水墨画风格仿真技术研究 | 第20-21页 |
2.3 本章小结 | 第21-22页 |
第三章 三维山体模型表面特征线的提取和构造 | 第22-38页 |
3.1 光滑曲线曲面的微分几何特征 | 第22-26页 |
3.1.1 一维曲线特征 | 第22-23页 |
3.1.2 二维曲面特征 | 第23-26页 |
3.2 网格模型几何特征的估算 | 第26-28页 |
3.2.1 顶点法向量计算 | 第27页 |
3.2.2 顶点曲率计算 | 第27-28页 |
3.3 传统特征线工作介绍 | 第28-32页 |
3.3.1 传统特征线分类 | 第28-30页 |
3.3.2 特征线段提取方法 | 第30-32页 |
3.4 三维山体模型的特征处理 | 第32-37页 |
3.4.1 动态特征线的提取 | 第32-34页 |
3.4.2 静态特征线的构造 | 第34-37页 |
3.5 本章小结 | 第37-38页 |
第四章 山水画风格仿真渲染 | 第38-47页 |
4.1 多层渲染器算法 | 第38-39页 |
4.2 纹理映射的渲染方法 | 第39-41页 |
4.3 动态特征实时渲染 | 第41-42页 |
4.4 静态特征实时渲染 | 第42-44页 |
4.4.1 静态特征线参数设置 | 第43页 |
4.4.2 动态渲染 | 第43-44页 |
4.5 特征线显示的疏密和颜色控制 | 第44-45页 |
4.6 算法的实现和改进 | 第45-46页 |
4.7 本章小结 | 第46-47页 |
第五章 实验结果,结论与展望 | 第47-51页 |
5.1 实验结果 | 第47-48页 |
5.2 全文总结 | 第48-49页 |
5.3 展望 | 第49-51页 |
参考文献 | 第51-54页 |
致谢 | 第54页 |