虚拟地铁环境下的人群仿真
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 课题背景与研究意义 | 第10页 |
1.2 研究现状 | 第10-12页 |
1.3 论文主要工作 | 第12页 |
1.4 论文安排 | 第12-14页 |
第2章 人群仿真关键技术及场景设计 | 第14-22页 |
2.1 虚拟人群仿真的关键技术 | 第14-16页 |
2.1.1 虚拟人群可视化技术 | 第14页 |
2.1.2 虚拟人群行为建模 | 第14-15页 |
2.1.3 虚拟人群运动控制技术 | 第15-16页 |
2.2 场景系统的设计 | 第16-21页 |
2.2.1 OSG图形引擎简介 | 第16-17页 |
2.2.2 虚拟地铁环境地理位置模型和渲染过程 | 第17-19页 |
2.2.3 虚拟地铁环境视景系统设计 | 第19-20页 |
2.2.4 人群仿真模块与视景仿真结合 | 第20-21页 |
2.3 本章小结 | 第21-22页 |
第3章 虚拟人群行为仿真模型 | 第22-31页 |
3.1 虚拟人行为仿真模型 | 第22-24页 |
3.2 虚拟人感知模型 | 第24-25页 |
3.3 虚拟人行为决策模型 | 第25-29页 |
3.3.1 虚拟人行为驱动 | 第25-26页 |
3.3.2 碰撞检测与避碰 | 第26-29页 |
3.4 虚拟人群的仿真及渲染 | 第29-30页 |
3.4.1 虚拟人群行为属性 | 第29-30页 |
3.4.2 虚拟人群渲染 | 第30页 |
3.5 小结 | 第30-31页 |
第4章 虚拟人行为的实时绘制 | 第31-41页 |
4.1 虚拟人骨骼动画的创建 | 第31-33页 |
4.2 虚拟人骨骼动画动作实现 | 第33-35页 |
4.3 虚拟人模型的创建 | 第35-37页 |
4.3.1 骨骼动画模板 | 第35-36页 |
4.3.2 虚拟人模型 | 第36-37页 |
4.4 运动控制的实现 | 第37-40页 |
4.4.1 骨骼动画的加载 | 第37-38页 |
4.4.2 动控制的渲染 | 第38-40页 |
4.5 小结 | 第40-41页 |
第5章 基于GPU的优化 | 第41-50页 |
5.1 GPU的渲染管线 | 第41-44页 |
5.2 OpenGL着色语言 | 第44-45页 |
5.3 基于GLSL的骨骼动画优化 | 第45-47页 |
5.3.1 骨骼动画计算分析 | 第45-46页 |
5.3.2 基于GPU的骨骼动画实现 | 第46-47页 |
5.4 骨骼优化实验结果与分析 | 第47-49页 |
5.5 小结 | 第49-50页 |
第6章 人群仿真实验 | 第50-54页 |
6.1 实验平台 | 第50页 |
6.2 虚拟地铁环境显示 | 第50-51页 |
6.3 火灾模拟 | 第51-53页 |
6.4 小结 | 第53-54页 |
总结与展望 | 第54-56页 |
工作总结 | 第54页 |
未来展望 | 第54-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-61页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 | 第61页 |