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基于物理建模的光线渲染模型的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-6页
目录第6-8页
插图第8-10页
第1章 绪论第10-13页
   ·课题研究的目的与意义第10-11页
   ·国内外研究现状第11页
   ·本课题的主要工作第11-13页
第2章 光线跟踪与光照明模型简介第13-30页
   ·光照模型简介第13-20页
     ·简单光照明模型第13-18页
       ·环境光第13-14页
       ·漫反射和Lambert模型第14-15页
       ·镜面反射第15-16页
       ·Phong光照明模型第16-17页
       ·光的衰减第17页
       ·彩色光与多光源第17-18页
     ·全局光照明模型第18-20页
       ·Whitted光照模型第19-20页
       ·Whitted光照明模型中反射、折射、透射方向的计算第20页
       ·辐射度方法第20页
   ·光线跟踪技术简介第20-29页
     ·光线跟踪基本原理第21-22页
     ·光线跟踪算法简介第22-25页
     ·光线跟踪需要模拟的物体与现象第25-28页
     ·光线跟踪算法中的关键技术第28-29页
   ·阴影简介第29页
     ·自身阴影第29页
     ·投射阴影第29页
   ·本章小结第29-30页
第3章 光线与几何体的相交以及曲面细分的研究与实现第30-52页
   ·几何体共有的属性第30-33页
     ·包围盒第30-31页
     ·曲面细分第31页
     ·相交运算第31-32页
     ·避免自相交第32页
     ·着色几何(Shading geometry)第32页
     ·表面面积第32-33页
   ·球体(SPHERES)第33-36页
     ·包围盒第34页
     ·相交第34-35页
     ·法向量的偏导数第35页
     ·表面面积第35-36页
   ·圆柱体第36-37页
     ·包围盒第36页
     ·相交运算第36-37页
     ·圆柱面面积第37页
   ·三角形与三角网格第37-41页
     ·三角形与射线相交第38-41页
     ·三角形的面积第41页
   ·表面细分第41-51页
     ·算法数据结构的设计第42-45页
     ·细分第45-51页
       ·细分后顶点位置的计算第45-49页
       ·更新网格拓扑结构第49-51页
   ·本章小结第51-52页
第4章 光线跟踪中加速策略的研究与实现第52-63页
   ·光线与包围盒相交第52-53页
   ·网格加速器第53-57页
     ·传统网格加速器的缺点及本文的改进第53页
     ·网格加速器的实现第53-56页
       ·空间网格的创建第53-54页
       ·体素的遍历第54-56页
     ·实验结果第56-57页
   ·层次包围盒(Bounding volume hierarchies)第57-62页
     ·传统的层次包围盒技术的缺点及本文的改进第57-58页
     ·层次包围盒的创建第58-61页
     ·遍历第61页
     ·实验结果第61-62页
   ·本章小结第62-63页
第5章 Space桌面系统中阴影的研究与实现第63-68页
   ·阴影算法简介第63-65页
     ·ShadowVolume算法简介第63-64页
     ·ShadowMap算法简介第64-65页
   ·Space桌面系统中阴影的实现第65-67页
   ·本章小结第67-68页
第6章 总结与展望第68-70页
   ·总结第68页
   ·展望第68-70页
参考文献第70-72页
致谢第72-73页
作者简历第73页

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