摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
第1章 绪论 | 第10-18页 |
1.1 研究背景及意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-15页 |
1.2.1 虚拟人建模的研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 虚拟人骨架提取的研究现状 | 第12-13页 |
1.2.3 虚拟人动画技术的研究现状 | 第13-15页 |
1.3 研究目标及内容 | 第15-16页 |
1.3.1 研究目标 | 第15页 |
1.3.2 研究内容 | 第15-16页 |
1.4 本研究的总体设计框图 | 第16页 |
1.5 本文结构安排 | 第16-18页 |
第2章 三维虚拟人皮肤模型的建立 | 第18-26页 |
2.1 虚拟人皮肤模型的建模方法 | 第18页 |
2.2 兼顾人脸模型标准的虚拟人建模 | 第18-21页 |
2.2.1 基于Candide-3人脸模型的头部建模 | 第19-20页 |
2.2.2 3dsMax构建的人体皮肤模型 | 第20-21页 |
2.3 虚拟人头部与身体的连接 | 第21-24页 |
2.4 实验结果与分析 | 第24-25页 |
2.5 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 基于模型分解的人体骨架提取 | 第26-37页 |
3.1 虚拟人皮肤数据的读取 | 第27-28页 |
3.2 三维模型的结构分解 | 第28-31页 |
3.2.1 模型特征点的提取 | 第28-29页 |
3.2.2 基于Dijkstra算法的模型分解 | 第29-31页 |
3.3 基于模型分解的三维骨架提取 | 第31-34页 |
3.3.1 Reeb图的相关介绍 | 第31-32页 |
3.3.2 分类函数的选取 | 第32-33页 |
3.3.3 人体模型骨架点的求取 | 第33-34页 |
3.4 实验结果与分析 | 第34-36页 |
3.5 本章小结 | 第36-37页 |
第4章 虚拟人骨骼动画的合成 | 第37-46页 |
4.1 虚拟人层次化结构分析 | 第37-40页 |
4.1.1 人体模型相关标准 | 第37-39页 |
4.1.2 虚拟人骨架的树形结构 | 第39-40页 |
4.2 虚拟人骨骼运动的建立 | 第40-42页 |
4.2.1 关节运动的数学表示 | 第40-41页 |
4.2.2 关节的旋转计算 | 第41-42页 |
4.3 虚拟人骨骼与皮肤的绑定 | 第42-45页 |
4.3.1 线性混合蒙皮算法 | 第43-44页 |
4.3.2 基于骨骼投影法的权重计算 | 第44-45页 |
4.4 本章小结 | 第45-46页 |
第5章 界面设计及实验分析 | 第46-59页 |
5.1 界面总体设计 | 第46-47页 |
5.2 界面及功能介绍 | 第47-55页 |
5.2.1 界面的介绍 | 第47页 |
5.2.2 骨架提取过程展示 | 第47-51页 |
5.2.3 不同模型骨架提取结果展示 | 第51-53页 |
5.2.4 动画显示 | 第53-55页 |
5.3 实验结果与分析 | 第55-58页 |
5.3.1 骨架提取的实验对比与分析 | 第56-57页 |
5.3.2 骨骼动画的实验对比与分析 | 第57-58页 |
5.4 本章小结 | 第58-59页 |
结论 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-65页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 | 第65页 |