学位论文的主要创新点 | 第3-4页 |
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
1.1 虚拟现实 | 第9-10页 |
1.1.1 虚拟现实研究现状 | 第9-10页 |
1.2 虚拟仿真 | 第10-12页 |
1.2.1 虚拟仿真技术 | 第10-11页 |
1.2.2 虚拟仿真技术的特性 | 第11-12页 |
1.2.3 虚拟仿真技术的前景及应用 | 第12页 |
1.3 Uinty3D平台 | 第12-14页 |
1.3.1 Unity 3D学习编辑方法 | 第13-14页 |
1.4 研究内容、目的和意义 | 第14-15页 |
1.4.1 研究的目的 | 第14页 |
1.4.2 研究的内容 | 第14页 |
1.4.3 研究的意义 | 第14-15页 |
1.5 论文结构安排 | 第15-17页 |
第二章 虚拟现实研究 | 第17-27页 |
2.1 虚拟现实研究实现 | 第17-19页 |
2.1.1 虚拟现实研究实现概述 | 第17-18页 |
2.1.2 虚拟现实研究实现方式 | 第18-19页 |
2.1.3 虚拟现实研究实现方法及实施方案 | 第19页 |
2.2 虚拟现实相关技术理念研究 | 第19-27页 |
2.2.1 单例模式的分析介绍 | 第19-21页 |
2.2.2 系统架构模式分析介绍 | 第21页 |
2.2.3 生产者/消费者模式分析介绍 | 第21-23页 |
2.2.4 泛型编程分析介绍 | 第23-24页 |
2.2.5 自定义数据结构分析介绍 | 第24页 |
2.2.6 多线程并发处理机制分析介绍 | 第24-25页 |
2.2.7 3DS Max的分析介绍 | 第25-27页 |
第三章 基于Unity3D的岛屿别墅群虚拟仿真关键技术研究 | 第27-51页 |
3.1 模型构建 | 第27-29页 |
3.1.1 模型构建及分类 | 第27-28页 |
3.1.2 贴图纹理的处理方式 | 第28-29页 |
3.1.3 建模工具的选择 | 第29页 |
3.2 场景模型优化方案 | 第29-32页 |
3.2.1 贴图优化 | 第29-30页 |
3.2.2 静态光照效果替换动态光照效果 | 第30-31页 |
3.2.3 场景中模型的减面 | 第31-32页 |
3.3 程序功能的实现 | 第32-37页 |
3.3.1 第一人称漫游功能实现 | 第32-35页 |
3.3.2 模型重用技术 | 第35页 |
3.3.3 场景加载优化思路及实现 | 第35-37页 |
3.3.4 小地图功能实现 | 第37页 |
3.4 内存优化算法的提出设计 | 第37-44页 |
3.4.1 视锥剔除优化算法 | 第37-38页 |
3.4.2 遮挡剔除优化算法 | 第38-39页 |
3.4.3 地形网格化算法 | 第39-40页 |
3.4.4 四方优化算法 | 第40-41页 |
3.4.5 场景异步加载优化算法 | 第41-44页 |
3.5 特效算法的提出设计 | 第44-50页 |
3.5.1 镜面反射算法 | 第44-48页 |
3.5.2 粒子特效算法 | 第48-50页 |
3.6 系统分析及运行测试结果 | 第50-51页 |
第四章 Unity平台下的虚拟仿真关键技术剖析 | 第51-63页 |
4.1 基于3DS Max的建模研究 | 第51-55页 |
4.1.1 使用3DS Max进行3D建模 | 第51-52页 |
4.1.2 3D建模床头柜实例分析 | 第52-55页 |
4.2 Unity平台下的技术剖析 | 第55-63页 |
4.2.1 Unity中资源动态加载的几种方式比较 | 第55-57页 |
4.2.2 Unity3D之粒子系统 | 第57-59页 |
4.2.3 Unity实现XML存档 | 第59页 |
4.2.4 Unity实现多点触控 | 第59-62页 |
4.2.5 Unity中释放方式盘点 | 第62-63页 |
第五章 总结与展望 | 第63-65页 |
5.1 已完成的工作 | 第63-64页 |
5.2 下一步展望 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
发表论文及科研情况 | 第69-71页 |
致谢 | 第71页 |