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网络游戏受体正效应的哲学思考

中文摘要第1-6页
Abstract第6-9页
绪论第9-15页
第一章 网络游戏概述第15-29页
 第一节 网络游戏的概念第15-17页
  一、 游戏第15-16页
  二、 网络游戏第16-17页
 第二节 网络游戏的本质第17-19页
  一、 网络游戏满足人性“归属和爱”的需要第18页
  二、 网络游戏满足人性“尊重和发展”的需要第18-19页
 第三节 网络游戏的分类及特点第19-23页
  一、 网络游戏的分类第19-21页
  二、 网络游戏的特点第21-23页
 第四节 网络游戏的发展历程第23-25页
 第五节 网络游戏的两重性第25-29页
第二章 网络游戏对受体的正面效应第29-39页
 第一节 网络游戏对儿童受体的正效应第29-32页
  一、 调节儿童的情绪,治疗并净化负面效应第29-30页
  二、 反映和促进儿童的认知发展第30-31页
  三、 “自寻其乐”式增强儿童所需本能第31页
  四、 增强儿童行为的自由度,助长团结力第31-32页
 第二节 网络游戏对青少年受体的正面效应第32-36页
  一、 增强自我主体意识第32-33页
  二、 满足交往心理需求第33-34页
  三、 培育包容意识,提升伦理素质第34页
  四、 发展青少年的个性和社会性,促进独立人格的完善第34-35页
  五、 注重团队合作,提高青少年团队协作的整体意识第35-36页
 第三节 网络游戏对成人受体的正面效应第36-39页
  一、 满足成人心理需求,追求平等自由第36-37页
  二、 提供一种宣泄方式,调节情绪,放松心态第37页
  三、 情感弥补,健全人格第37-38页
  四、 改变交往平台,拓展新的人际关系第38-39页
第三章 网络游戏正效应的哲学思考第39-53页
 第一节 网络游戏作为特定的休闲方式第39-45页
  一、 休闲的含义第39-40页
  二、 休闲的本质第40-41页
  三、 休闲与人的全面发展第41-44页
  四、 网络游戏的休闲价值意义第44-45页
 第二节 网络游戏作为技术态度第45-53页
  一、 有关技术的概述第45-47页
  二、 人的发展与技术进步第47-49页
  三、 端正对待网络游戏的技术态度第49-53页
结语第53-55页
参考文献第55-59页
致谢第59-61页
攻读学位期间发表论文第61-62页

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