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基于GPU的实时云景渲染技术的实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 引言第9-14页
   ·引言第9页
   ·课题背景第9-10页
   ·国内外研究现状第10-12页
   ·本文主要研究工作第12页
   ·本文的章节安排第12-14页
第二章 相关技术第14-25页
   ·DirectX 图形库第14-18页
     ·DirectX 功能组件第15-16页
     ·Direct3D 体系结构第16-17页
     ·Direct3D 的基本功能第17-18页
   ·GPU 编程概述第18-24页
     ·可编程流水线第18-21页
     ·顶点渲染第21-22页
     ·像素渲染第22-24页
     ·渲染语言第24页
   ·本章小节第24-25页
第三章 云景渲染算法第25-44页
   ·基于粒子系统的云景渲染算法第26-27页
   ·基于Perlin 噪声的云景渲染算法第27-32页
     ·基于Perlin 噪声云景建模第27-30页
     ·基于Perlin 噪声纹理的云景渲染第30-32页
   ·基于元胞自动机的云景渲染算法第32-37页
     ·云的形成模拟第33-35页
     ·云的消逝模拟第35页
     ·风力场的模拟第35-36页
     ·连续密度计算第36页
     ·模拟过程的渲染第36-37页
   ·基于物理模型的云景渲染算法第37-41页
     ·云的动态模拟第38-41页
   ·云的渲染与光照模拟第41-42页
   ·云景渲染方法对比分析第42-43页
   ·本章小节第43-44页
第四章 数字内容创作平台第44-57页
   ·平台系统架构第44-46页
   ·系统主要模块构成第46-50页
     ·内存管理模块第46-47页
     ·数学基础模块第47页
     ·资源管理模块第47页
     ·图元管理模块第47页
     ·场景管理模块第47-48页
     ·渲染管理模块第48-50页
   ·脚本系统的设计与实现第50-56页
     ·脚本系统总体框架设计第50-51页
     ·关键模块的静态模型第51-54页
     ·嵌入脚本实现第54-55页
     ·实验结果第55-56页
   ·本章小节第56-57页
第五章 云景渲染模块的设计与实现第57-80页
   ·模块设计目标第57页
   ·数字内容创作平台插件管理第57-60页
   ·云景渲染模块框架第60-62页
     ·云景渲染模块在系统中位置第60页
     ·云景渲染模块的框架设计第60-61页
     ·云景模块和数字内容创作平台的交互第61-62页
   ·基于GPU 云景模拟的设计与实现第62-70页
     ·云景模拟的数据组织第62-64页
     ·云的形成模拟第64-65页
     ·云的消逝模拟第65-69页
     ·平滑处理第69-70页
   ·光照的计算与模拟第70-75页
     ·基本光照计算模型第70-71页
     ·光线散射模型的设计与实现第71-75页
   ·动态云景的渲染第75-78页
     ·Billboard 技术与Point Spirit 技术对比第75-77页
     ·基于Point Sprite 技术的云的渲染第77页
     ·云景渲染模块和脚本系统的交互第77-78页
   ·最终试验结果与性能分析第78-80页
第六章 总结和展望第80-81页
致谢第81-82页
参考文献第82-85页
攻硕期间取得的研究成果第85-86页

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