| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 引言 | 第9-14页 |
| ·引言 | 第9页 |
| ·课题背景 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·本文主要研究工作 | 第12页 |
| ·本文的章节安排 | 第12-14页 |
| 第二章 相关技术 | 第14-25页 |
| ·DirectX 图形库 | 第14-18页 |
| ·DirectX 功能组件 | 第15-16页 |
| ·Direct3D 体系结构 | 第16-17页 |
| ·Direct3D 的基本功能 | 第17-18页 |
| ·GPU 编程概述 | 第18-24页 |
| ·可编程流水线 | 第18-21页 |
| ·顶点渲染 | 第21-22页 |
| ·像素渲染 | 第22-24页 |
| ·渲染语言 | 第24页 |
| ·本章小节 | 第24-25页 |
| 第三章 云景渲染算法 | 第25-44页 |
| ·基于粒子系统的云景渲染算法 | 第26-27页 |
| ·基于Perlin 噪声的云景渲染算法 | 第27-32页 |
| ·基于Perlin 噪声云景建模 | 第27-30页 |
| ·基于Perlin 噪声纹理的云景渲染 | 第30-32页 |
| ·基于元胞自动机的云景渲染算法 | 第32-37页 |
| ·云的形成模拟 | 第33-35页 |
| ·云的消逝模拟 | 第35页 |
| ·风力场的模拟 | 第35-36页 |
| ·连续密度计算 | 第36页 |
| ·模拟过程的渲染 | 第36-37页 |
| ·基于物理模型的云景渲染算法 | 第37-41页 |
| ·云的动态模拟 | 第38-41页 |
| ·云的渲染与光照模拟 | 第41-42页 |
| ·云景渲染方法对比分析 | 第42-43页 |
| ·本章小节 | 第43-44页 |
| 第四章 数字内容创作平台 | 第44-57页 |
| ·平台系统架构 | 第44-46页 |
| ·系统主要模块构成 | 第46-50页 |
| ·内存管理模块 | 第46-47页 |
| ·数学基础模块 | 第47页 |
| ·资源管理模块 | 第47页 |
| ·图元管理模块 | 第47页 |
| ·场景管理模块 | 第47-48页 |
| ·渲染管理模块 | 第48-50页 |
| ·脚本系统的设计与实现 | 第50-56页 |
| ·脚本系统总体框架设计 | 第50-51页 |
| ·关键模块的静态模型 | 第51-54页 |
| ·嵌入脚本实现 | 第54-55页 |
| ·实验结果 | 第55-56页 |
| ·本章小节 | 第56-57页 |
| 第五章 云景渲染模块的设计与实现 | 第57-80页 |
| ·模块设计目标 | 第57页 |
| ·数字内容创作平台插件管理 | 第57-60页 |
| ·云景渲染模块框架 | 第60-62页 |
| ·云景渲染模块在系统中位置 | 第60页 |
| ·云景渲染模块的框架设计 | 第60-61页 |
| ·云景模块和数字内容创作平台的交互 | 第61-62页 |
| ·基于GPU 云景模拟的设计与实现 | 第62-70页 |
| ·云景模拟的数据组织 | 第62-64页 |
| ·云的形成模拟 | 第64-65页 |
| ·云的消逝模拟 | 第65-69页 |
| ·平滑处理 | 第69-70页 |
| ·光照的计算与模拟 | 第70-75页 |
| ·基本光照计算模型 | 第70-71页 |
| ·光线散射模型的设计与实现 | 第71-75页 |
| ·动态云景的渲染 | 第75-78页 |
| ·Billboard 技术与Point Spirit 技术对比 | 第75-77页 |
| ·基于Point Sprite 技术的云的渲染 | 第77页 |
| ·云景渲染模块和脚本系统的交互 | 第77-78页 |
| ·最终试验结果与性能分析 | 第78-80页 |
| 第六章 总结和展望 | 第80-81页 |
| 致谢 | 第81-82页 |
| 参考文献 | 第82-85页 |
| 攻硕期间取得的研究成果 | 第85-86页 |