| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-9页 |
| 1 绪论 | 第9-17页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·国内外数字城市研究现状 | 第10-13页 |
| ·国外研究现状 | 第10-12页 |
| ·国内研究现状 | 第12-13页 |
| ·研究的目的和意义 | 第13-14页 |
| ·本文的研究内容 | 第14-15页 |
| ·章节安排 | 第15-16页 |
| ·本章小结 | 第16-17页 |
| 2 相关技术简介 | 第17-28页 |
| ·OpenGL简介 | 第17-19页 |
| ·OSG简介 | 第19-22页 |
| ·概述 | 第19页 |
| ·OSG的组成 | 第19-21页 |
| ·OSG的优势 | 第21-22页 |
| ·XML和TinyXML | 第22-23页 |
| ·XML | 第22-23页 |
| ·TinyXML | 第23页 |
| ·OSG场景图管理 | 第23-27页 |
| ·场景图形 | 第23-24页 |
| ·OSG中关键类 | 第24-26页 |
| ·OSG渲染流程 | 第26-27页 |
| ·OSG程序开发的一般步骤 | 第27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 3 系统分析及总体设计 | 第28-33页 |
| ·系统需求分析 | 第28页 |
| ·开发平台 | 第28页 |
| ·软件环境 | 第28页 |
| ·硬件环境 | 第28页 |
| ·系统开发原则 | 第28-29页 |
| ·总体设计目标 | 第29-30页 |
| ·系统功能模块设计 | 第30-31页 |
| ·辅助建模模块功能 | 第30页 |
| ·建模模块功能 | 第30-31页 |
| ·浏览模块功能 | 第31页 |
| ·系统总体框架 | 第31-32页 |
| ·系统开发流程 | 第32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 4 关键技术研究 | 第33-63页 |
| ·DLG批量建模 | 第33-45页 |
| ·数字线划图 | 第33-34页 |
| ·建模的基本思想 | 第34页 |
| ·建筑物模型元分类 | 第34-36页 |
| ·拆分思想 | 第36-37页 |
| ·模型信息的XML设计与表示 | 第37-40页 |
| ·模型XML文档的生成、导入与导出 | 第40-42页 |
| ·批量模型生成器 | 第42-44页 |
| ·批量建模流程 | 第44-45页 |
| ·模型四元数旋转 | 第45-58页 |
| ·四元数 | 第45-46页 |
| ·三维空间描述方位的方法 | 第46-48页 |
| ·四元数与旋转的关系 | 第48-50页 |
| ·向量线性插值 | 第50-52页 |
| ·四元数球面插值 | 第52-54页 |
| ·TrackBall原理 | 第54-56页 |
| ·TrackBall模型旋转的四元数slerp插值实现 | 第56-58页 |
| ·立体投影实现 | 第58-62页 |
| ·两种基本立体投影方案 | 第58-60页 |
| ·双通道立体投影方案 | 第60-61页 |
| ·OSG立体实现 | 第61-62页 |
| ·本章小结 | 第62-63页 |
| 5 系统和其他功能实现 | 第63-79页 |
| ·系统其他功能实现 | 第63-77页 |
| ·漫游器实现 | 第63-64页 |
| ·场景求交 | 第64-66页 |
| ·纹理制作 | 第66-67页 |
| ·纹理映射的实现 | 第67-68页 |
| ·树木建模 | 第68-71页 |
| ·粒子系统与雨雪效果的实现 | 第71-75页 |
| ·雾效果模拟 | 第75-77页 |
| ·模块界面展示 | 第77-78页 |
| ·辅助建模模块界面 | 第77页 |
| ·建模模块界面 | 第77页 |
| ·浏览模块界面 | 第77-78页 |
| ·本章小结 | 第78-79页 |
| 6 结论 | 第79-81页 |
| ·结论 | 第79页 |
| ·展望 | 第79-81页 |
| 致谢 | 第81-82页 |
| 参考文献 | 第82-84页 |
| 附录 | 第84页 |