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数字城市漫游系统若干技术的研究与实现

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-9页
1 绪论第9-17页
   ·研究背景第9-10页
   ·国内外数字城市研究现状第10-13页
     ·国外研究现状第10-12页
     ·国内研究现状第12-13页
   ·研究的目的和意义第13-14页
   ·本文的研究内容第14-15页
   ·章节安排第15-16页
   ·本章小结第16-17页
2 相关技术简介第17-28页
   ·OpenGL简介第17-19页
   ·OSG简介第19-22页
     ·概述第19页
     ·OSG的组成第19-21页
     ·OSG的优势第21-22页
   ·XML和TinyXML第22-23页
     ·XML第22-23页
     ·TinyXML第23页
   ·OSG场景图管理第23-27页
     ·场景图形第23-24页
     ·OSG中关键类第24-26页
     ·OSG渲染流程第26-27页
     ·OSG程序开发的一般步骤第27页
   ·本章小结第27-28页
3 系统分析及总体设计第28-33页
   ·系统需求分析第28页
   ·开发平台第28页
     ·软件环境第28页
     ·硬件环境第28页
   ·系统开发原则第28-29页
   ·总体设计目标第29-30页
   ·系统功能模块设计第30-31页
     ·辅助建模模块功能第30页
     ·建模模块功能第30-31页
     ·浏览模块功能第31页
   ·系统总体框架第31-32页
   ·系统开发流程第32页
   ·本章小结第32-33页
4 关键技术研究第33-63页
   ·DLG批量建模第33-45页
     ·数字线划图第33-34页
     ·建模的基本思想第34页
     ·建筑物模型元分类第34-36页
     ·拆分思想第36-37页
     ·模型信息的XML设计与表示第37-40页
     ·模型XML文档的生成、导入与导出第40-42页
     ·批量模型生成器第42-44页
     ·批量建模流程第44-45页
   ·模型四元数旋转第45-58页
     ·四元数第45-46页
     ·三维空间描述方位的方法第46-48页
     ·四元数与旋转的关系第48-50页
     ·向量线性插值第50-52页
     ·四元数球面插值第52-54页
     ·TrackBall原理第54-56页
     ·TrackBall模型旋转的四元数slerp插值实现第56-58页
   ·立体投影实现第58-62页
     ·两种基本立体投影方案第58-60页
     ·双通道立体投影方案第60-61页
     ·OSG立体实现第61-62页
   ·本章小结第62-63页
5 系统和其他功能实现第63-79页
   ·系统其他功能实现第63-77页
     ·漫游器实现第63-64页
     ·场景求交第64-66页
     ·纹理制作第66-67页
     ·纹理映射的实现第67-68页
     ·树木建模第68-71页
     ·粒子系统与雨雪效果的实现第71-75页
     ·雾效果模拟第75-77页
   ·模块界面展示第77-78页
     ·辅助建模模块界面第77页
     ·建模模块界面第77页
     ·浏览模块界面第77-78页
   ·本章小结第78-79页
6 结论第79-81页
   ·结论第79页
   ·展望第79-81页
致谢第81-82页
参考文献第82-84页
附录第84页

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