室内虚拟漫游真实性关键技术的研究与实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-5页 |
| 目录 | 第5-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-13页 |
| ·虚拟现实技术概述 | 第7-10页 |
| ·虚拟现实的概念及特征 | 第7-8页 |
| ·虚拟现实系统的分类 | 第8-9页 |
| ·虚拟现实系统的应用 | 第9-10页 |
| ·虚拟现实技术研究现状 | 第10-11页 |
| ·本论文的工作以及论文的组织 | 第11-13页 |
| 第二章 虚拟场景真实感的实现方法 | 第13-23页 |
| ·虚拟场景的建模方法 | 第13-14页 |
| ·MultiGen建模技术 | 第13-14页 |
| ·3ds Max建模技术 | 第14页 |
| ·标准编程接口 | 第14-15页 |
| ·DirectX编程接口 | 第14-15页 |
| ·OpenGL编程接口 | 第15页 |
| ·使用OpenGL构建虚拟室内环境 | 第15-18页 |
| ·OpenGL的工作流程 | 第15-16页 |
| ·OpenGL扩展简介 | 第16-18页 |
| ·基于可编程图形处理器的着色 | 第18-22页 |
| ·可编程图形硬件 | 第19-22页 |
| ·本章小结 | 第22-23页 |
| 第三章 虛拟室内场景真实感效果的研究 | 第23-45页 |
| ·光照的模拟 | 第24-36页 |
| ·光线跟踪算法 | 第24-25页 |
| ·光线跟踪算法的加速 | 第25-29页 |
| ·辐射度算法 | 第29页 |
| ·BSP场景中的辐射度算法 | 第29-31页 |
| ·采用纹理映射实现光照 | 第31-36页 |
| ·阴影的模拟 | 第36-38页 |
| ·阴影贴图(Shadow Mapping) | 第37页 |
| ·阴影体(Shadow Volume) | 第37-38页 |
| ·系统主要技术实现 | 第38-43页 |
| ·系统绘制 | 第38-39页 |
| ·摄像机控制技术 | 第39-40页 |
| ·基于BSP树的碰撞检测 | 第40-41页 |
| ·基于GPU的阴影体技术 | 第41-43页 |
| ·本章小结 | 第43-45页 |
| 第四章 室内虚拟漫游的设计与实现 | 第45-59页 |
| ·系统特点及功能实现 | 第45页 |
| ·系统框架 | 第45-51页 |
| ·数据层 | 第46-49页 |
| ·核心层 | 第49-51页 |
| ·应用层 | 第51页 |
| ·逼真渲染 | 第51-58页 |
| ·渲染实现的创新 | 第51-52页 |
| ·渲染流程 | 第52-54页 |
| ·渲染实验结果 | 第54-58页 |
| ·实验结果 | 第58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 第五章 总结和展望 | 第59-65页 |
| ·总结 | 第59-62页 |
| ·本系统与其它系统的比较 | 第59-60页 |
| ·发展方向 | 第60-62页 |
| ·展望 | 第62-65页 |
| 致谢 | 第65-67页 |
| 参考文献 | 第67-70页 |