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手机室内3D游戏渲染引擎研究

第一章 绪论第1-9页
 1.1 研究背景第7页
 1.2 课题研究意义及主要内容第7-8页
 1.3 本文的组织结构第8-9页
第二章 相关背景与技术简介第9-21页
 2.1 3D渲染流水线概述第9-12页
  2.1.1 裁剪与剔除第9-11页
  2.1.2 消隐第11页
  2.1.3 坐标变换第11-12页
 2.2 光照模型第12-16页
  2.2.1 简单光照模型第12-15页
  3.2.2 整体光照模型第15-16页
 2.3 多边形着色方法第16-17页
  2.3.1 均匀着色第16页
  2.3.2 光滑着色第16-17页
 2.4 光线跟踪算法第17-18页
 2.5 纹理映射第18-20页
  2.5.1 纹理映射基本原理第19-20页
 2.6 本章小结第20-21页
第三章 手机上室内游戏渲染引擎的构建第21-34页
 3.1 实现难点分析第21页
 3.2 场景与角色的建模和渲染流水线第21-22页
 3.3 使用空间划分排序剔除第22-28页
  3.3.1 二元空间划分算法第23-25页
  3.3.2 潜在可见集(PVS)第25-26页
  3.3.3 入口技术第26页
  3.3.4 使用BSP+PVS进行排序剔除第26-28页
 3.4 角色动画系统第28-29页
 3.5 光影效果第29页
 3.6 纹理的压缩第29-31页
 3.7 实验结果分析与比较第31-33页
  3.7.1 剔除的比较第31-32页
  3.7.2 人物造型与光影效果的比较第32页
  3.7.3 纹理压缩的实验结果第32-33页
 3.8 本章小结第33-34页
第四章 基于RAY-CASTING的渲染方案第34-43页
 4.1 RAY-CASTING的定义第34-35页
 4.2 RAY-CASTING算法过程第35-38页
 4.3 RAY-CASTING下的纹理映射第38页
 4.4 渲染地板与天花板第38-40页
 4.5 运动的模拟第40页
 4.6 RAY-CASTING与室内游戏引擎的结合第40-41页
 4.7 RAY-CASTING的实验结果比较第41-42页
  4.7.1 与光线跟踪算法的比较第41-42页
  4.7.2 与基于三角形二维纹理映射的比较第42页
 4.8 本章小结第42-43页
第五章 3D渲染引擎优化技术第43-52页
 5.1 性能瓶颈分析第43页
 5.2 针对RAY-CASTING的通用优化技术第43-46页
  5.2.1 运算替换第43-44页
  5.2.2 结构优化第44页
  5.2.3 常用值查表第44-45页
  5.2.4 增量优化第45页
  5.2.5 cache技术第45-46页
 5.3 基于ARM7的相关优化技术第46-49页
  5.3.1 使用定点数代替浮点数第46页
  5.3.2 使用汇编指令的优化第46-48页
  5.3.3 利用手机的特点进行优化第48-49页
  5.3.4 针对纹理压缩的解压算法的优化第49页
 5.4 细节层次优化第49页
 5.5 实验结果比较分析第49-51页
  5.5.1 细节层次优化的结果比较第50-51页
  5.5.2 针对纹理压缩解码优化的结果比较第51页
  5.5.3 cache、增量优化及其他第51页
 5.6 本章小结第51-52页
第六章 总结与展望第52-53页
 6.1 本文的主要工作第52页
 6.2 进一步的工作第52-53页
参考文献第53-55页
致谢第55页

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