第一章 绪论 | 第1-9页 |
1.1 研究背景 | 第7页 |
1.2 课题研究意义及主要内容 | 第7-8页 |
1.3 本文的组织结构 | 第8-9页 |
第二章 相关背景与技术简介 | 第9-21页 |
2.1 3D渲染流水线概述 | 第9-12页 |
2.1.1 裁剪与剔除 | 第9-11页 |
2.1.2 消隐 | 第11页 |
2.1.3 坐标变换 | 第11-12页 |
2.2 光照模型 | 第12-16页 |
2.2.1 简单光照模型 | 第12-15页 |
3.2.2 整体光照模型 | 第15-16页 |
2.3 多边形着色方法 | 第16-17页 |
2.3.1 均匀着色 | 第16页 |
2.3.2 光滑着色 | 第16-17页 |
2.4 光线跟踪算法 | 第17-18页 |
2.5 纹理映射 | 第18-20页 |
2.5.1 纹理映射基本原理 | 第19-20页 |
2.6 本章小结 | 第20-21页 |
第三章 手机上室内游戏渲染引擎的构建 | 第21-34页 |
3.1 实现难点分析 | 第21页 |
3.2 场景与角色的建模和渲染流水线 | 第21-22页 |
3.3 使用空间划分排序剔除 | 第22-28页 |
3.3.1 二元空间划分算法 | 第23-25页 |
3.3.2 潜在可见集(PVS) | 第25-26页 |
3.3.3 入口技术 | 第26页 |
3.3.4 使用BSP+PVS进行排序剔除 | 第26-28页 |
3.4 角色动画系统 | 第28-29页 |
3.5 光影效果 | 第29页 |
3.6 纹理的压缩 | 第29-31页 |
3.7 实验结果分析与比较 | 第31-33页 |
3.7.1 剔除的比较 | 第31-32页 |
3.7.2 人物造型与光影效果的比较 | 第32页 |
3.7.3 纹理压缩的实验结果 | 第32-33页 |
3.8 本章小结 | 第33-34页 |
第四章 基于RAY-CASTING的渲染方案 | 第34-43页 |
4.1 RAY-CASTING的定义 | 第34-35页 |
4.2 RAY-CASTING算法过程 | 第35-38页 |
4.3 RAY-CASTING下的纹理映射 | 第38页 |
4.4 渲染地板与天花板 | 第38-40页 |
4.5 运动的模拟 | 第40页 |
4.6 RAY-CASTING与室内游戏引擎的结合 | 第40-41页 |
4.7 RAY-CASTING的实验结果比较 | 第41-42页 |
4.7.1 与光线跟踪算法的比较 | 第41-42页 |
4.7.2 与基于三角形二维纹理映射的比较 | 第42页 |
4.8 本章小结 | 第42-43页 |
第五章 3D渲染引擎优化技术 | 第43-52页 |
5.1 性能瓶颈分析 | 第43页 |
5.2 针对RAY-CASTING的通用优化技术 | 第43-46页 |
5.2.1 运算替换 | 第43-44页 |
5.2.2 结构优化 | 第44页 |
5.2.3 常用值查表 | 第44-45页 |
5.2.4 增量优化 | 第45页 |
5.2.5 cache技术 | 第45-46页 |
5.3 基于ARM7的相关优化技术 | 第46-49页 |
5.3.1 使用定点数代替浮点数 | 第46页 |
5.3.2 使用汇编指令的优化 | 第46-48页 |
5.3.3 利用手机的特点进行优化 | 第48-49页 |
5.3.4 针对纹理压缩的解压算法的优化 | 第49页 |
5.4 细节层次优化 | 第49页 |
5.5 实验结果比较分析 | 第49-51页 |
5.5.1 细节层次优化的结果比较 | 第50-51页 |
5.5.2 针对纹理压缩解码优化的结果比较 | 第51页 |
5.5.3 cache、增量优化及其他 | 第51页 |
5.6 本章小结 | 第51-52页 |
第六章 总结与展望 | 第52-53页 |
6.1 本文的主要工作 | 第52页 |
6.2 进一步的工作 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-55页 |
致谢 | 第55页 |