基于Winsock2 SPI的盛大游戏加速技术与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-12页 |
| ·课题来源、背景和意义 | 第8-9页 |
| ·课题背景 | 第8页 |
| ·课题来源与项目名称 | 第8-9页 |
| ·与课题相关的国内外研究综述 | 第9-11页 |
| ·国外发展 | 第9-10页 |
| ·国内发展 | 第10-11页 |
| ·本论文的主要研究内容和章节安排 | 第11-12页 |
| ·研究内容 | 第11页 |
| ·章节安排 | 第11-12页 |
| 第2章 系统需求分析及相关技术 | 第12-21页 |
| ·系统总体需求分析 | 第12页 |
| ·功能需求 | 第12-13页 |
| ·用户认证的需求 | 第12页 |
| ·游戏加速的需求 | 第12-13页 |
| ·非功能需求 | 第13页 |
| ·系统相关技术分析 | 第13-20页 |
| ·MD5算法 | 第14页 |
| ·BASE64编码 | 第14页 |
| ·XML解析 | 第14-17页 |
| ·Winsock2 SPI体系 | 第17-20页 |
| ·本章小结 | 第20-21页 |
| 第3章 系统设计 | 第21-34页 |
| ·设计思路 | 第21页 |
| ·系统总体设计 | 第21-23页 |
| ·用户认证模块的设计 | 第23-25页 |
| ·游戏加速模块的设计 | 第25-33页 |
| ·获取游戏区组列表 | 第25-27页 |
| ·代理测速 | 第27页 |
| ·搜寻最优代理服务器 | 第27-28页 |
| ·对指定游戏加速 | 第28-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第4章 系统的实现 | 第34-47页 |
| ·用户认证模块的实现 | 第34-35页 |
| ·游戏加速模块的实现 | 第35-46页 |
| ·获取游戏区组列表的实现 | 第35-39页 |
| ·代理测速的实现 | 第39页 |
| ·搜寻最优代理服务器的实现 | 第39-40页 |
| ·对指定游戏加速的实现 | 第40-46页 |
| ·本章小结 | 第46-47页 |
| 第5章 系统测试与分析 | 第47-53页 |
| ·测试环境 | 第47-49页 |
| ·游戏客户端机器 | 第47-48页 |
| ·数据库服务器 | 第48页 |
| ·代理服务器 | 第48-49页 |
| ·测试过程 | 第49-51页 |
| ·功能测试 | 第49-50页 |
| ·性能测试 | 第50-51页 |
| ·测试结果与分析 | 第51-52页 |
| ·功能测试结果与分析 | 第51页 |
| ·性能测速结果与分析 | 第51-52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 结论 | 第53-54页 |
| 参考文献 | 第54-58页 |
| 致谢 | 第58-59页 |
| 个人简历 | 第59页 |