基于物理光照模型的实时渲染系统的设计与实现
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5-6页 |
| 1 绪论 | 第9-13页 |
| 1.1 工作背景和意义 | 第9-10页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第10-11页 |
| 1.3 本文的主要工作 | 第11-12页 |
| 1.4 论文组织结构 | 第12-13页 |
| 2 渲染理论与技术 | 第13-25页 |
| 2.1 光物理量定义 | 第13-17页 |
| 2.2 视觉理论和定义 | 第17-20页 |
| 2.3 光照模型理论 | 第20-23页 |
| 2.4 GPU着色技术 | 第23-24页 |
| 2.5 本章小结 | 第24-25页 |
| 3 实时渲染系统的分析与设计 | 第25-49页 |
| 3.1 系统概述 | 第25-26页 |
| 3.2 系统需求分析 | 第26-29页 |
| 3.3 系统架构设计 | 第29-31页 |
| 3.4 系统功能设计 | 第31-45页 |
| 3.5 系统优化 | 第45-48页 |
| 3.6 本章小结 | 第48-49页 |
| 4 实时渲染系统的实现与测试 | 第49-68页 |
| 4.1 开发环境 | 第49-50页 |
| 4.2 功能实现 | 第50-61页 |
| 4.3 功能测试 | 第61-67页 |
| 4.4 本章小结 | 第67-68页 |
| 5 总结和展望 | 第68-70页 |
| 5.1 全文总结 | 第68页 |
| 5.2 展望 | 第68-70页 |
| 致谢 | 第70-71页 |
| 参考文献 | 第71-74页 |