MMOG中回卷恢复策略的研究
| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-21页 |
| ·网络游戏概述与分类 | 第11-13页 |
| ·网络游戏现状 | 第13-14页 |
| ·MMOG 的体系结构 | 第14-17页 |
| ·MMOG 中的回卷恢复机制 | 第17-19页 |
| ·回卷恢复的必要性 | 第17-19页 |
| ·回卷恢复的目标 | 第19页 |
| ·本文的主要工作 | 第19-21页 |
| 第2章 网络游戏中一致性算法的研究 | 第21-26页 |
| ·保守同步算法 | 第21-22页 |
| ·Lockstep 算法 | 第21页 |
| ·Bucket 同步算法 | 第21-22页 |
| ·乐观同步算法 | 第22-25页 |
| ·乐观的Bucket 同步算法 | 第22-23页 |
| ·TSS 算法 | 第23-24页 |
| ·Timewarp 算法 | 第24-25页 |
| ·小结 | 第25-26页 |
| 第3章 一种基于感知模型的TIMEWARP 算法 | 第26-35页 |
| ·感知模型 | 第26-28页 |
| ·事件分类 | 第28-29页 |
| ·影响度计算 | 第29-30页 |
| ·回卷判定 | 第30-33页 |
| ·过时事件定义 | 第31-32页 |
| ·回卷度计算 | 第32-33页 |
| ·算法描述 | 第33-34页 |
| ·小结 | 第34-35页 |
| 第4章 MMOG 中透明修复技术的研究 | 第35-43页 |
| ·游戏画面的显示模型 | 第35-36页 |
| ·脏区域技术 | 第36-38页 |
| ·透明修复技术的实现 | 第38-42页 |
| ·动画混合 | 第38-40页 |
| ·线性插值 | 第40-41页 |
| ·状态修复流程 | 第41-42页 |
| ·小结 | 第42-43页 |
| 第5章 实验测试与结果分析 | 第43-50页 |
| ·实验环境 | 第43-44页 |
| ·测试评估指标 | 第44页 |
| ·实验结果与分析 | 第44-49页 |
| ·小结 | 第49-50页 |
| 结论 | 第50-52页 |
| 参考文献 | 第52-55页 |
| 致谢 | 第55-56页 |
| 攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文 | 第56页 |