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3D游戏视频基于“Swiich”软件实时编码模块的设计与实现

致谢第5-6页
中文摘要第6-7页
ABSTRACT第7-8页
第9-13页
1 引言第13-19页
    1.1 技术研发背景和意义第13-14页
    1.2 相关技术发展现状及技术支持第14-15页
        1.2.1 相关技术发展现状第14页
        1.2.2 技术支持第14-15页
    1.3 主要工作介绍和架构第15-19页
        1.3.1 主要工作总结第15-16页
        1.3.2 论文架构第16-19页
2 相关技术介绍以及理论分析第19-31页
    2.1 DirectX相关理论第19-20页
    2.2 H.264相关理论第20-22页
    2.3 RTSP相关理论第22-23页
    2.4 AMD APIs相关理论第23-27页
        2.4.1 OpenVideo解编码第24-26页
        2.4.2 AMD RapidFire技术第26-27页
    2.5 Detours相关理论第27-28页
    2.6 测试工具第28-30页
    2.7 本章小结第30-31页
3 需求分析第31-41页
    3.1 项目简介第31-32页
        3.1.1 项目目的第31-32页
        3.1.2 项目实现第32页
    3.2 项目功能需求分析第32-39页
        3.2.1 基于H.264标准的不同编码方式第33-37页
        3.2.2 压缩流实时传输模块第37-38页
        3.2.3 用户输入设备处理模块第38-39页
    3.3 非功能需求第39页
    3.4 项目设计过程第39-40页
    3.5 本章小结第40-41页
4 概要设计第41-49页
    4.1 总体设计与模块划分第41-42页
    4.2 视频编码的模块设计第42-47页
        4.2.1 Libav和Libx264视频编码模块第44-45页
        4.2.2 OpenVideo视频编码模块第45-46页
        4.2.3 RapidFire视频编码模块第46-47页
    4.3 压缩流实时处理模块第47页
    4.4 用户输入设备处理模块第47-48页
    4.5 本章小结第48-49页
5 项目的详细设计及实现第49-65页
    5.1 开发环境第49-50页
    5.2 视频编码模块实现第50-60页
        5.2.1 Detours进行API截获的设计与实现第50-52页
        5.2.2 编码前准备模块实现第52-54页
        5.2.3 Libav和Libx264视频编码模块实现第54-56页
        5.2.4 OpenVideo视频编码模块实现第56-58页
        5.2.5 RapidFire视频编码模块实现第58-60页
    5.3 压缩流实时处理模块实现第60-61页
    5.4 用户输入设备处理模块实现第61-63页
    5.5 本章小结第63-65页
6 软件测试第65-75页
    6.1 测试环境第65页
    6.2 测试过程第65-67页
    6.3 场景图展示第67-68页
    6.4 测试结果展示第68-73页
    6.5 分析总结第73页
    6.6 本章小结第73-75页
7 总结与展望第75-77页
参考文献第77-79页
作者简历及攻读硕士专业学位期间取得的研究成果第79-83页
学位论文数据集第83页

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