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坦克分队虚拟战场的构建

摘要第6-7页
ABSTRACT第7-8页
第1章 绪论第9-17页
    1.1 本文研究背景第9-12页
        1.1.1 虚拟战场的概念第9-10页
        1.1.2 虚拟战场的应用第10-11页
        1.1.3 虚拟战场研究的意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-15页
        1.2.1 国外研究现状第12-14页
        1.2.2 国内研究现状第14-15页
    1.3 主要研究工作第15-17页
第2章 系统的需求分析与设计第17-27页
    2.1 系统的需求分析第17-18页
        2.1.1 系统的总体目标第17-18页
        2.1.2 系统的功能需求第18页
    2.2 系统设计第18-22页
        2.2.1 系统的组成第18-21页
        2.2.2 系统的结构第21-22页
    2.3 系统实现方案第22-24页
    2.4 系统开发环境第24-27页
        2.4.1 硬件环境第24页
        2.4.2 软件开发环境第24-27页
第3章 三维场景建模第27-37页
    3.1 三维地形建模第27-31页
        3.1.1 地形数据的获取第27-29页
        3.1.2 三维地形模型的生成第29-31页
    3.2 三维实体建模第31-37页
        3.3.1 简单三维实体的建模第31-33页
        3.3.2 复杂三维实体的建模第33-34页
        3.3.3 具有交互性实体的建模第34-37页
第4章 基于粒子系统的雨雪模拟第37-45页
    4.1 粒子系统的基本原理第37-38页
    4.2 降雪模拟第38-43页
        4.1.1 粒子的产生域和限定域第38-39页
        4.1.2 粒子的产生第39-41页
        4.4.3 粒子属性的更新第41页
        4.4.4 粒子的消亡第41-42页
        4.4.4 粒子的绘制第42-43页
    4.3 降雨摸拟第43-45页
        4.3.1 产生域和限定域第43页
        4.3.2 运动模型第43页
        4.3.3 粒子的绘制第43-45页
第5章 虚拟战车全局路径规划第45-55页
    5.1 总体思想第45页
    5.2 环境的表示第45-48页
        5.2.1 多边形障碍模型在虚拟环境中的表示第45-46页
        5.2.2 凸凹项点的判断第46页
        5.1.3 障碍多边形向外扩张第46-47页
        5.1.4 工作空间范围内的障碍物确定第47-48页
    5.3 寻址空间-可视图的构造第48-50页
        5.3.1 可视图边判断第48-49页
        5.3.2 可视图边的方向的确定第49-50页
    5.4 A*算法求最优路径第50-55页
        5.4.1 A*算法求最优路径第50-51页
        5.4.2 A*算法的改进第51-55页
第6章 坦克分队虚拟战场的合成第55-64页
    6.1 VEGA程序开发过程第55-57页
        6.1.1 模型准备:第55-56页
        6.1.2 场景配置第56页
        6.1.3 场景驱动第56-57页
    6.2 大规模地形管理第57-60页
        6.2.1 地形区域划分第58页
        6.2.2. 兴趣区域第58-59页
        6.2.3 地形坐标系统和转换矢量第59-60页
    6.3 场景漫游第60-62页
        6.3.1 自由漫游第60-61页
        6.3.2 跟踪漫游第61-62页
    6.4 导航功能第62-64页
第7章 结论与展望第64-66页
参考文献第66-69页
致谢第69-70页
攻读硕士学位期间发表的学术论文第70-71页
学位论文评阅及答辩情况表第71页

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