坦克分队虚拟战场的构建
摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第1章 绪论 | 第9-17页 |
1.1 本文研究背景 | 第9-12页 |
1.1.1 虚拟战场的概念 | 第9-10页 |
1.1.2 虚拟战场的应用 | 第10-11页 |
1.1.3 虚拟战场研究的意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-15页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第12-14页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第14-15页 |
1.3 主要研究工作 | 第15-17页 |
第2章 系统的需求分析与设计 | 第17-27页 |
2.1 系统的需求分析 | 第17-18页 |
2.1.1 系统的总体目标 | 第17-18页 |
2.1.2 系统的功能需求 | 第18页 |
2.2 系统设计 | 第18-22页 |
2.2.1 系统的组成 | 第18-21页 |
2.2.2 系统的结构 | 第21-22页 |
2.3 系统实现方案 | 第22-24页 |
2.4 系统开发环境 | 第24-27页 |
2.4.1 硬件环境 | 第24页 |
2.4.2 软件开发环境 | 第24-27页 |
第3章 三维场景建模 | 第27-37页 |
3.1 三维地形建模 | 第27-31页 |
3.1.1 地形数据的获取 | 第27-29页 |
3.1.2 三维地形模型的生成 | 第29-31页 |
3.2 三维实体建模 | 第31-37页 |
3.3.1 简单三维实体的建模 | 第31-33页 |
3.3.2 复杂三维实体的建模 | 第33-34页 |
3.3.3 具有交互性实体的建模 | 第34-37页 |
第4章 基于粒子系统的雨雪模拟 | 第37-45页 |
4.1 粒子系统的基本原理 | 第37-38页 |
4.2 降雪模拟 | 第38-43页 |
4.1.1 粒子的产生域和限定域 | 第38-39页 |
4.1.2 粒子的产生 | 第39-41页 |
4.4.3 粒子属性的更新 | 第41页 |
4.4.4 粒子的消亡 | 第41-42页 |
4.4.4 粒子的绘制 | 第42-43页 |
4.3 降雨摸拟 | 第43-45页 |
4.3.1 产生域和限定域 | 第43页 |
4.3.2 运动模型 | 第43页 |
4.3.3 粒子的绘制 | 第43-45页 |
第5章 虚拟战车全局路径规划 | 第45-55页 |
5.1 总体思想 | 第45页 |
5.2 环境的表示 | 第45-48页 |
5.2.1 多边形障碍模型在虚拟环境中的表示 | 第45-46页 |
5.2.2 凸凹项点的判断 | 第46页 |
5.1.3 障碍多边形向外扩张 | 第46-47页 |
5.1.4 工作空间范围内的障碍物确定 | 第47-48页 |
5.3 寻址空间-可视图的构造 | 第48-50页 |
5.3.1 可视图边判断 | 第48-49页 |
5.3.2 可视图边的方向的确定 | 第49-50页 |
5.4 A*算法求最优路径 | 第50-55页 |
5.4.1 A*算法求最优路径 | 第50-51页 |
5.4.2 A*算法的改进 | 第51-55页 |
第6章 坦克分队虚拟战场的合成 | 第55-64页 |
6.1 VEGA程序开发过程 | 第55-57页 |
6.1.1 模型准备: | 第55-56页 |
6.1.2 场景配置 | 第56页 |
6.1.3 场景驱动 | 第56-57页 |
6.2 大规模地形管理 | 第57-60页 |
6.2.1 地形区域划分 | 第58页 |
6.2.2. 兴趣区域 | 第58-59页 |
6.2.3 地形坐标系统和转换矢量 | 第59-60页 |
6.3 场景漫游 | 第60-62页 |
6.3.1 自由漫游 | 第60-61页 |
6.3.2 跟踪漫游 | 第61-62页 |
6.4 导航功能 | 第62-64页 |
第7章 结论与展望 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第70-71页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第71页 |