摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
一 导论 | 第8-17页 |
1.1 传媒业的时代变革 | 第8-9页 |
1.1.1 网际网路的发展 | 第8页 |
1.1.2 低价革命的到来 | 第8-9页 |
1.1.3 个人狂欢的时代 | 第9页 |
1.2 网络文学的定义和分类的分类 | 第9-11页 |
1.2.1 网络文学的定义 | 第9-10页 |
1.2.2 网络文学的分类 | 第10-11页 |
1.3 网络文学产业化的发展 | 第11-13页 |
1.3.1 滥觞阶段 | 第11-12页 |
1.3.2 发展阶段 | 第12-13页 |
1.4 电子游戏的分类 | 第13-14页 |
1.5 电子游戏的发展 | 第14-15页 |
1.6 电子游戏的叙事性 | 第15-17页 |
二 电子游戏对网络文学的影响 | 第17-30页 |
2.1 网络文学的网游改编 | 第17-20页 |
2.2 网络文学的游戏题材 | 第20-21页 |
2.2.1 游戏小说的出现 | 第20页 |
2.2.2 游戏小说的叙事特性 | 第20-21页 |
2.3 网络小说写作的“游戏性”特质 | 第21-30页 |
2.3.1 角色化、属性化的人物设置 | 第22-24页 |
2.3.2 升级流的小说架构 | 第24-26页 |
2.3.3 虚拟化、影视化:便于游戏化的小说场景 | 第26-30页 |
三 电子游戏与网络文学的叙事共性 | 第30-43页 |
3.1 电子游戏的叙事性 | 第30-36页 |
3.1.1 游戏的目标赋值过程:故事化 | 第32-34页 |
3.1.2 以人类文明为参照的虚拟空间:场景拟实化 | 第34-35页 |
3.1.3 角色的人物化 | 第35-36页 |
3.2 电子游戏和网络文学叙事的新特征 | 第36-43页 |
3.2.1 叙述者和叙述接受者的交叉身份 | 第36-40页 |
3.2.2 漂移的叙述视角 | 第40-41页 |
3.2.3 叙事:交叉的小径 | 第41-43页 |
四 产业模式下的网络文学 | 第43-57页 |
4.1 网络文学的盈利模式 | 第44-48页 |
4.2 网络文学产业模式的核心要素 | 第48-52页 |
4.2.1 内容为王 | 第48-50页 |
4.2.2 多元开发 | 第50-52页 |
4.3 作家的收入机制 | 第52-54页 |
4.4 产业模式下网络文学对电子游戏的自发迎合 | 第54-57页 |
4.4.1 玄幻题材的出现和流行 | 第54-55页 |
4.4.2 网络小说的自我改造 | 第55-57页 |
五 电子游戏和网络小说的用户分析 | 第57-62页 |
5.1 电子游戏用户 | 第57-59页 |
5.2 网络文学用户 | 第59页 |
5.3 电子游戏和网络文学用户的重合性 | 第59-62页 |
六 结论 | 第62-64页 |
七 附录 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-70页 |
攻读学位期间公开发表的论文 | 第70-71页 |
致谢 | 第71-72页 |