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电子游戏影响下的网络文学新现象

摘要第4-5页
Abstract第5页
一 导论第8-17页
    1.1 传媒业的时代变革第8-9页
        1.1.1 网际网路的发展第8页
        1.1.2 低价革命的到来第8-9页
        1.1.3 个人狂欢的时代第9页
    1.2 网络文学的定义和分类的分类第9-11页
        1.2.1 网络文学的定义第9-10页
        1.2.2 网络文学的分类第10-11页
    1.3 网络文学产业化的发展第11-13页
        1.3.1 滥觞阶段第11-12页
        1.3.2 发展阶段第12-13页
    1.4 电子游戏的分类第13-14页
    1.5 电子游戏的发展第14-15页
    1.6 电子游戏的叙事性第15-17页
二 电子游戏对网络文学的影响第17-30页
    2.1 网络文学的网游改编第17-20页
    2.2 网络文学的游戏题材第20-21页
        2.2.1 游戏小说的出现第20页
        2.2.2 游戏小说的叙事特性第20-21页
    2.3 网络小说写作的“游戏性”特质第21-30页
        2.3.1 角色化、属性化的人物设置第22-24页
        2.3.2 升级流的小说架构第24-26页
        2.3.3 虚拟化、影视化:便于游戏化的小说场景第26-30页
三 电子游戏与网络文学的叙事共性第30-43页
    3.1 电子游戏的叙事性第30-36页
        3.1.1 游戏的目标赋值过程:故事化第32-34页
        3.1.2 以人类文明为参照的虚拟空间:场景拟实化第34-35页
        3.1.3 角色的人物化第35-36页
    3.2 电子游戏和网络文学叙事的新特征第36-43页
        3.2.1 叙述者和叙述接受者的交叉身份第36-40页
        3.2.2 漂移的叙述视角第40-41页
        3.2.3 叙事:交叉的小径第41-43页
四 产业模式下的网络文学第43-57页
    4.1 网络文学的盈利模式第44-48页
    4.2 网络文学产业模式的核心要素第48-52页
        4.2.1 内容为王第48-50页
        4.2.2 多元开发第50-52页
    4.3 作家的收入机制第52-54页
    4.4 产业模式下网络文学对电子游戏的自发迎合第54-57页
        4.4.1 玄幻题材的出现和流行第54-55页
        4.4.2 网络小说的自我改造第55-57页
五 电子游戏和网络小说的用户分析第57-62页
    5.1 电子游戏用户第57-59页
    5.2 网络文学用户第59页
    5.3 电子游戏和网络文学用户的重合性第59-62页
六 结论第62-64页
七 附录第64-66页
参考文献第66-70页
攻读学位期间公开发表的论文第70-71页
致谢第71-72页

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