基于Cocos2d-x的小学英语词汇手机教育游戏的设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
1 绪论 | 第11-17页 |
1.1 研究背景与意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-15页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第12-14页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第14-15页 |
1.3 研究思路 | 第15-16页 |
1.4 研究方法 | 第16-17页 |
2 手机教育游戏的概述 | 第17-25页 |
2.1 相关概念 | 第17-20页 |
2.1.1 游戏 | 第17-18页 |
2.1.2 教育游戏 | 第18-19页 |
2.1.3 手机教育游戏 | 第19-20页 |
2.2 手机教育游戏的理论基础 | 第20-25页 |
2.2.1 移动学习理论 | 第20-22页 |
2.2.2 游戏化学习理论 | 第22页 |
2.2.3 沉浸理论 | 第22-25页 |
3 小学英语词汇手机教育游戏的需求分析 | 第25-37页 |
3.1 小学英语词汇教学分析 | 第25-31页 |
3.1.1 教学目标 | 第25-26页 |
3.1.2 教学方法 | 第26-27页 |
3.1.3 学习者 | 第27-30页 |
3.1.4 教学设计 | 第30-31页 |
3.1.5 教学评价 | 第31页 |
3.2 小学英语词汇教学中存在的问题 | 第31-32页 |
3.2.1 缺乏情境性 | 第31-32页 |
3.2.2 滥用活动方式 | 第32页 |
3.2.3 输入输出不平衡 | 第32页 |
3.3 手机教育游戏促进小学英语词汇学习的策略 | 第32-34页 |
3.3.1 将词汇融入故事情境 | 第33页 |
3.3.2 建立词汇之间的联系 | 第33-34页 |
3.3.3 提供感性材料的支持 | 第34页 |
3.4 小学英语词汇手机教育游戏的特性 | 第34-37页 |
3.4.1 趣味性 | 第34-35页 |
3.4.2 任务性 | 第35-36页 |
3.4.3 交互性 | 第36-37页 |
4 小学英语词汇手机教育游戏的设计 | 第37-51页 |
4.1 手机教育游戏的设计原则 | 第37-41页 |
4.1.1 教育性与娱乐性平衡的原则 | 第37-38页 |
4.1.2 从用户角度出发的原则 | 第38-41页 |
4.1.3 技术可行性原则 | 第41页 |
4.2《逃离沃德国度》游戏的总体设计 | 第41-44页 |
4.2.1 游戏模块设计 | 第42-43页 |
4.2.2 学习内容设计 | 第43-44页 |
4.3《逃离沃德国度》游戏的详细设计 | 第44-51页 |
4.3.1 故事情节设计 | 第44-45页 |
4.3.2 游戏关卡设计 | 第45-47页 |
4.3.3 游戏流程设计 | 第47-48页 |
4.3.4 界面设计 | 第48-51页 |
5 小学英语词汇手机教育游戏的实现 | 第51-70页 |
5.1 基于Cocos2d-x游戏引擎的开发平台 | 第51-52页 |
5.1.1Cocos2d-x游戏引擎的介绍 | 第51-52页 |
5.1.2 游戏开发环境搭建 | 第52页 |
5.2《逃离沃德国度》游戏的开发架构 | 第52-53页 |
5.3 用户界面的实现 | 第53-58页 |
5.3.1 场景和精灵 | 第53-55页 |
5.3.2 对话框显示 | 第55-56页 |
5.3.3 音乐和音效 | 第56-58页 |
5.3.4 动作机制 | 第58页 |
5.4 游戏逻辑数据 | 第58-62页 |
5.4.1 故事背景对话 | 第58-59页 |
5.4.2 关卡信息配置 | 第59-62页 |
5.5 逻辑功能的实现 | 第62-66页 |
5.5.1 触摸事件 | 第62-64页 |
5.5.2 胜负判定 | 第64-66页 |
5.6《逃离沃德国度》游戏的课外应用 | 第66-70页 |
5.6.1《逃离沃德国度》游戏的应用 | 第66-68页 |
5.6.2《逃离沃德国度》游戏的评价 | 第68-70页 |
6 总结与展望 | 第70-72页 |
6.1 研究总结 | 第70页 |
6.2 研究展望 | 第70-72页 |
参考文献 | 第72-76页 |
附录 | 第76-77页 |
致谢 | 第77页 |