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基于Cocos2d-x的小学英语词汇手机教育游戏的设计与实现

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
1 绪论第11-17页
    1.1 研究背景与意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-15页
        1.2.1 国外研究现状第12-14页
        1.2.2 国内研究现状第14-15页
    1.3 研究思路第15-16页
    1.4 研究方法第16-17页
2 手机教育游戏的概述第17-25页
    2.1 相关概念第17-20页
        2.1.1 游戏第17-18页
        2.1.2 教育游戏第18-19页
        2.1.3 手机教育游戏第19-20页
    2.2 手机教育游戏的理论基础第20-25页
        2.2.1 移动学习理论第20-22页
        2.2.2 游戏化学习理论第22页
        2.2.3 沉浸理论第22-25页
3 小学英语词汇手机教育游戏的需求分析第25-37页
    3.1 小学英语词汇教学分析第25-31页
        3.1.1 教学目标第25-26页
        3.1.2 教学方法第26-27页
        3.1.3 学习者第27-30页
        3.1.4 教学设计第30-31页
        3.1.5 教学评价第31页
    3.2 小学英语词汇教学中存在的问题第31-32页
        3.2.1 缺乏情境性第31-32页
        3.2.2 滥用活动方式第32页
        3.2.3 输入输出不平衡第32页
    3.3 手机教育游戏促进小学英语词汇学习的策略第32-34页
        3.3.1 将词汇融入故事情境第33页
        3.3.2 建立词汇之间的联系第33-34页
        3.3.3 提供感性材料的支持第34页
    3.4 小学英语词汇手机教育游戏的特性第34-37页
        3.4.1 趣味性第34-35页
        3.4.2 任务性第35-36页
        3.4.3 交互性第36-37页
4 小学英语词汇手机教育游戏的设计第37-51页
    4.1 手机教育游戏的设计原则第37-41页
        4.1.1 教育性与娱乐性平衡的原则第37-38页
        4.1.2 从用户角度出发的原则第38-41页
        4.1.3 技术可行性原则第41页
    4.2《逃离沃德国度》游戏的总体设计第41-44页
        4.2.1 游戏模块设计第42-43页
        4.2.2 学习内容设计第43-44页
    4.3《逃离沃德国度》游戏的详细设计第44-51页
        4.3.1 故事情节设计第44-45页
        4.3.2 游戏关卡设计第45-47页
        4.3.3 游戏流程设计第47-48页
        4.3.4 界面设计第48-51页
5 小学英语词汇手机教育游戏的实现第51-70页
    5.1 基于Cocos2d-x游戏引擎的开发平台第51-52页
        5.1.1Cocos2d-x游戏引擎的介绍第51-52页
        5.1.2 游戏开发环境搭建第52页
    5.2《逃离沃德国度》游戏的开发架构第52-53页
    5.3 用户界面的实现第53-58页
        5.3.1 场景和精灵第53-55页
        5.3.2 对话框显示第55-56页
        5.3.3 音乐和音效第56-58页
        5.3.4 动作机制第58页
    5.4 游戏逻辑数据第58-62页
        5.4.1 故事背景对话第58-59页
        5.4.2 关卡信息配置第59-62页
    5.5 逻辑功能的实现第62-66页
        5.5.1 触摸事件第62-64页
        5.5.2 胜负判定第64-66页
    5.6《逃离沃德国度》游戏的课外应用第66-70页
        5.6.1《逃离沃德国度》游戏的应用第66-68页
        5.6.2《逃离沃德国度》游戏的评价第68-70页
6 总结与展望第70-72页
    6.1 研究总结第70页
    6.2 研究展望第70-72页
参考文献第72-76页
附录第76-77页
致谢第77页

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