第一章 绪论 | 第1-11页 |
1.1 问题的提出 | 第8页 |
1.2 现代飞行力学发展概况 | 第8-9页 |
1.3 模拟显示技术简介 | 第9页 |
1.4 网络技术发展概况: | 第9-10页 |
1.5 本文的主要工作: | 第10-11页 |
第二章 建立飞机六自由度运动方程 | 第11-22页 |
2.1 建立运动方程所使用的坐标轴系及运动参数 | 第11-13页 |
2.1.1 地面坐标系Ax_dY_dZ_d | 第11页 |
2.1.2 机体坐标系Ox_tY_tZ_t | 第11-12页 |
2.1.3 气流坐标系Ox_qY_qZ_q | 第12-13页 |
2.2 建立飞机运动方程 | 第13-16页 |
2.2.1 建立飞机的运动方程所采用的基本假设 | 第13页 |
2.2.2 建立地面一机体坐标系下的质心与刚体动力学方程 | 第13-14页 |
2.2.3 建立地面一机体坐标系下的质心与刚体运动学方程 | 第14-16页 |
2.3 飞机所受外力与力矩分析计算: | 第16-18页 |
2.3.1 重力 | 第16-17页 |
2.3.2 推力 | 第17页 |
2.3.3 空气动力 | 第17-18页 |
2.4 气动系数插值计算方法 | 第18-20页 |
2.5 运动方程求解 | 第20-22页 |
第三章 建立飞行模拟显示系统 | 第22-35页 |
3.1 建立场景中的几何形体 | 第22-25页 |
3.1.1 使用造型软件制作简单的三维几何形体 | 第22-23页 |
3.1.2 飞机三维模型造型实例及其对应的ASC文件格式 | 第23-25页 |
3.2 场景中的几何形体显示 | 第25-31页 |
3.2.1 OpenGL功能简述 | 第26-27页 |
3.2.2 用OpenGL进行场景显示的步骤 | 第27-28页 |
3.2.3 用OpenGL进行透视投影变换 | 第28-29页 |
3.2.4 用OpenGL作模型变换 | 第29-31页 |
3.2.5 用OpenGL作视点变换 | 第31页 |
3.2.6 视口变换 | 第31页 |
3.3 场景中的几何形体显示的效果处理 | 第31-35页 |
3.3.1 光源 | 第31-32页 |
3.3.2 材质 | 第32-33页 |
3.3.3 光照计算 | 第33页 |
3.3.4 纹理 | 第33-34页 |
3.3.5 双缓存动画 | 第34-35页 |
第四章 建立计算机间网络数据传输 | 第35-41页 |
4.1 Winsock简要介绍 | 第35-36页 |
4.2 异步通讯编程技术 | 第36-41页 |
4.2.1 套接字模式 | 第37-38页 |
4.2.1.1 锁定模式 | 第37页 |
4.2.1.2 非锁定模式 | 第37-38页 |
4.2.2 异步选择机制 | 第38-39页 |
4.2.3 异步数据传输 | 第39-41页 |
第五章 软件平台设计及流程 | 第41-53页 |
5.1 选择软件编程语言 | 第41-42页 |
5.2 软件系统模块及流程 | 第42-46页 |
5.2.1 数据输入模块及流程 | 第42-43页 |
5.2.2 运动方程求解模块及流程 | 第43-45页 |
5.2.3 数据传输模块 | 第45页 |
5.2.4 输出模块 | 第45-46页 |
5.3 软件系统设计 | 第46-53页 |
5.3.1 软件用户界面 | 第46-47页 |
5.3.2 软件编程 | 第47-49页 |
5.3.2.1 应用程序初始化 | 第47页 |
5.3.2.2 子框架窗口初始化 | 第47-48页 |
5.3.2.3 普通视类初始化 | 第48页 |
5.3.2.4 视景显示 | 第48页 |
5.3.2.5 网络数据传输 | 第48-49页 |
5.3.3 软件界面介绍 | 第49-53页 |
第六章 结论与展望 | 第53-61页 |
6.1 结论 | 第53-60页 |
6.2 展望 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-62页 |
致谢 | 第62页 |