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游戏中物理动画应用的研究

摘要第1-5页
Abstract第5-9页
1 引言第9-16页
   ·研究背景第10-11页
   ·国内外研究现状第11-15页
     ·刚体模拟第11-12页
     ·布料模拟第12页
     ·流体模拟第12-13页
     ·水流模拟第13-14页
     ·GPU 研究进展第14-15页
   ·本文重点第15页
   ·本文组织第15-16页
2 物理模型简介第16-24页
   ·引言第16页
   ·刚体与布料第16-18页
     ·质点第16-17页
     ·布料第17-18页
     ·刚体第18页
   ·动态流体第18-20页
   ·水流动画第20-22页
   ·碰撞检测第22-24页
3 模型计算方法与GPU 加速第24-40页
   ·引言第24页
   ·常用数值求解法第24-26页
     ·引言第24页
     ·显示欧拉方法第24-25页
     ·改进的欧拉方法第25页
     ·显示中点法第25-26页
     ·Verlet 积分法第26页
     ·总结第26页
   ·Navier-Stokes 方程计算第26-30页
   ·GPU 加速研究第30-40页
     ·引言第30-32页
     ·GPU 编程模型第32-33页
     ·矢量与矢量的计算第33-35页
     ·基于GPU 的二维Navier-Stokes 方程计算第35-40页
4 物理引擎设计第40-59页
   ·引言第40-41页
   ·框架设计第41-43页
   ·物理模型应用第43-56页
     ·粒子系统第44-46页
     ·布料模拟第46-48页
     ·刚体第48-50页
     ·关节动画第50-51页
     ·动态流体第51-53页
     ·水流第53-54页
     ·碰撞检测第54-56页
   ·渲染方法第56-57页
   ·实验结果第57-59页
5 结论与展望第59-61页
   ·结论第59页
   ·展望第59-61页
致谢第61-62页
参考文献第62-66页

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