| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-16页 |
| ·课题研究背景及意义 | 第10-13页 |
| ·国内外的研究发展现状 | 第13-14页 |
| ·本论文主要研究内容 | 第14页 |
| ·论文组织结构 | 第14-15页 |
| ·小结 | 第15-16页 |
| 第二章 关键技术研究 | 第16-26页 |
| ·现有移动平台通信分析 | 第16-20页 |
| ·HTTP | 第16-17页 |
| ·WAP | 第17页 |
| ·Socket通信 | 第17-19页 |
| ·Wi-Fi(Wireless Fidelity) | 第19页 |
| ·WiMAX微波存取全球互通 | 第19页 |
| ·蓝牙(Bluetooth) | 第19-20页 |
| ·Android系统框架 | 第20-23页 |
| ·应用程序层 | 第20-21页 |
| ·应用框架层 | 第21页 |
| ·系统运行库层 | 第21-22页 |
| ·Linux内核层 | 第22-23页 |
| ·目前游戏引擎的分类分析 | 第23-25页 |
| ·小结 | 第25-26页 |
| 第三章 Android游戏引擎分析与设计 | 第26-40页 |
| ·Android游戏引擎概念及框架 | 第26-30页 |
| ·游戏引擎概念 | 第26页 |
| ·Activity | 第26-27页 |
| ·Intent Receiver | 第27-28页 |
| ·ContentProvider | 第28-29页 |
| ·多线程 | 第29-30页 |
| ·Android游戏引擎框架 | 第30页 |
| ·物理碰撞检测 | 第30-33页 |
| ·矩形碰撞检测 | 第31-32页 |
| ·像素级碰撞检测 | 第32-33页 |
| ·图形引擎 | 第33-35页 |
| ·Canvas画布 | 第34页 |
| ·Sprite精灵 | 第34-35页 |
| ·Android图形界面与游戏背景绘制分析与实现 | 第35-37页 |
| ·Android下PNG图片格式解析 | 第35-36页 |
| ·资源图片切片 | 第36页 |
| ·地图设计 | 第36-37页 |
| ·主角设计 | 第37页 |
| ·游戏音效 | 第37-39页 |
| ·小结 | 第39-40页 |
| 第四章 Android游戏数据存储与双机数据同步通信分析 | 第40-52页 |
| ·Android平台数据存储方法分析 | 第40-42页 |
| ·Shared Preferences | 第40-41页 |
| ·Files文件存储 | 第41页 |
| ·SQLite数据库存储 | 第41-42页 |
| ·游戏中使用数据分析与存储 | 第42-44页 |
| ·手机-电脑双机数据通信及数据同步 | 第44-51页 |
| ·HTTP通信分析 | 第45-47页 |
| ·SOCKET接口通信调试及分析 | 第47-49页 |
| ·流程控制及线程 | 第49-50页 |
| ·双机数据同步 | 第50-51页 |
| ·小结 | 第51-52页 |
| 第五章 游戏局部功能实现与测试 | 第52-64页 |
| ·开发环境搭建 | 第52-53页 |
| ·游戏界面绘制实现及测试 | 第53-56页 |
| ·地图分割与标记 | 第53-54页 |
| ·地图绘制 | 第54-56页 |
| ·游戏中临时数据与环境变量存储实现 | 第56-58页 |
| ·运用文件存储游戏图层信息 | 第56-57页 |
| ·运用SharePreference暂存游戏临时数据 | 第57-58页 |
| ·游戏逻辑控制单元实现 | 第58-60页 |
| ·角色信息设定 | 第58-59页 |
| ·角色与NPC交战逻辑 | 第59-60页 |
| ·游戏数据通信及游戏界面双机实现 | 第60-63页 |
| ·小结 | 第63-64页 |
| 第六章 总结与展望 | 第64-66页 |
| ·研究工作总结 | 第64-65页 |
| ·展望 | 第65-66页 |
| 致谢 | 第66-68页 |
| 参考文献 | 第68-72页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第72页 |