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基于可编程硬件的骨骼蒙皮动画的设计与实现

摘 要第1-5页
Abstract第5-9页
1 第一章绪论第9-16页
   ·计算机动画概况与现状第9-10页
   ·实时角色动画第10-12页
   ·可编程图形硬件第12-14页
   ·本文的主要研究工作第14-15页
   ·论文的章节结构第15-16页
2 第二章实时角色动画技术研究第16-23页
   ·实时角色动画分类第16页
   ·关节动画第16-17页
   ·单一网格动画第17-18页
   ·骨骼蒙皮动画第18-23页
3 第三章可编程图形硬件着色语言研究第23-50页
   ·可编程图形硬件研究第23-28页
   ·图形硬件的图形流水线第28-30页
   ·着色语言的选取第30-31页
   ·HLSL 优点第31-32页
   ·编写着色程序第32-35页
   ·顶点着色器第35-43页
   ·像素着色器第43-46页
   ·效果框架(EFFECT FRAMEWORK)第46-48页
   ·骨骼蒙皮动画使用可编程图形硬件的分析第48-50页
4 第四章骨骼蒙皮动画的设计第50-65页
   ·骨骼蒙皮动画设计思想第50页
   ·骨骼蒙皮动画的数学基础第50-56页
   ·骨骼蒙皮动画角色模型的数据表示第56-61页
   ·骨骼蒙皮动画的驱动第61-65页
5 第五章基于可编程图形硬件的骨骼蒙皮动画的实现第65-83页
   ·基于CPU 的骨骼蒙皮动画的实现第65-73页
   ·基于可编程图形硬件的骨骼蒙皮动画的实现第73-79页
   ·骨骼蒙皮动画的增强第79-80页
   ·程序结果及分析第80-83页
6 第六章结束语第83-84页
7 致谢第84-85页
8 参考文献第85-89页
9 个人简历、在校期间的研究成果及发表的学术论文第89页

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