基于可编程硬件的骨骼蒙皮动画的设计与实现
| 摘 要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 1 第一章绪论 | 第9-16页 |
| ·计算机动画概况与现状 | 第9-10页 |
| ·实时角色动画 | 第10-12页 |
| ·可编程图形硬件 | 第12-14页 |
| ·本文的主要研究工作 | 第14-15页 |
| ·论文的章节结构 | 第15-16页 |
| 2 第二章实时角色动画技术研究 | 第16-23页 |
| ·实时角色动画分类 | 第16页 |
| ·关节动画 | 第16-17页 |
| ·单一网格动画 | 第17-18页 |
| ·骨骼蒙皮动画 | 第18-23页 |
| 3 第三章可编程图形硬件着色语言研究 | 第23-50页 |
| ·可编程图形硬件研究 | 第23-28页 |
| ·图形硬件的图形流水线 | 第28-30页 |
| ·着色语言的选取 | 第30-31页 |
| ·HLSL 优点 | 第31-32页 |
| ·编写着色程序 | 第32-35页 |
| ·顶点着色器 | 第35-43页 |
| ·像素着色器 | 第43-46页 |
| ·效果框架(EFFECT FRAMEWORK) | 第46-48页 |
| ·骨骼蒙皮动画使用可编程图形硬件的分析 | 第48-50页 |
| 4 第四章骨骼蒙皮动画的设计 | 第50-65页 |
| ·骨骼蒙皮动画设计思想 | 第50页 |
| ·骨骼蒙皮动画的数学基础 | 第50-56页 |
| ·骨骼蒙皮动画角色模型的数据表示 | 第56-61页 |
| ·骨骼蒙皮动画的驱动 | 第61-65页 |
| 5 第五章基于可编程图形硬件的骨骼蒙皮动画的实现 | 第65-83页 |
| ·基于CPU 的骨骼蒙皮动画的实现 | 第65-73页 |
| ·基于可编程图形硬件的骨骼蒙皮动画的实现 | 第73-79页 |
| ·骨骼蒙皮动画的增强 | 第79-80页 |
| ·程序结果及分析 | 第80-83页 |
| 6 第六章结束语 | 第83-84页 |
| 7 致谢 | 第84-85页 |
| 8 参考文献 | 第85-89页 |
| 9 个人简历、在校期间的研究成果及发表的学术论文 | 第89页 |