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工程动画中运动路径实时控制技术研究

摘要第1-7页
ABSTRACT第7-10页
第一章 绪论第10-19页
   ·引言第10页
   ·计算机工程动画简介第10-13页
     ·工程动画定义、意义及其应用第11页
     ·工程动画实现方式第11-12页
     ·工程动画存在的问题第12-13页
   ·国内外研究水平及现状第13-15页
     ·工程动画软件第13页
     ·工程动画实现技术第13-14页
     ·国内研究现状第14-15页
   ·本文研究的目的、意义和内容第15-18页
     ·本文研究的目的和意义第15-17页
     ·本文的主要研究内容第17-18页
   ·本章小结第18-19页
第二章 工程动画建模软件平台及动画原理第19-34页
   ·3D Studio MAX工程动画建模平台第19-22页
   ·OpenGl开发包第22-24页
   ·三维实时动画原理第24-25页
   ·OpenGL动画制作原理第25-27页
     ·几何变换第26页
     ·投影变换第26-27页
     ·视区变换第27页
   ·场景初始化及绘制技术第27-33页
     ·着色描述表第27-31页
     ·屏幕坐标转化为OpenGL坐标第31-32页
     ·绘制技术第32-33页
   ·本章小结第33-34页
第三章 可实时控制的工程动画设计模式第34-51页
   ·具有交互特性的建模方式第34-44页
     ·面向对象概念及其定义第34-37页
     ·基于面向对象思想的建模方法第37-42页
     ·关于时间轴映射的流媒体文件第42-44页
   ·初始化及实时控制技术第44-48页
     ·显示窗口初始化第44-47页
     ·初始路径曲线参数化过程第47-48页
   ·场景动画渲染与拼接第48-49页
     ·图像文件格式第49页
     ·渲染的时间第49页
   ·本章小结第49-51页
第四章 工程动画中运动路径的改变方式第51-66页
   ·实时消息的响应及模式选择第51-56页
     ·实时消息的响应及处理第51-54页
     ·判断当前交互的实时检测回调函数第54-55页
     ·运动路径改变模式的选择与确定第55-56页
   ·运动路径改变模式类型及其使用技术第56-61页
     ·直线运动第56页
     ·球面运动第56-58页
     ·样条曲线运动第58-61页
   ·层次运动控制第61-64页
     ·低层运动控制第61-63页
     ·高层运动控制第63-64页
   ·实验结果验证第64-65页
   ·本章小结第65-66页
第五章 研究总结第66-68页
   ·全文总结第66-67页
   ·今后工作展望第67-68页
参考文献第68-72页
在校期间发表论文第72-73页
致谢第73页

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