工程动画中运动路径实时控制技术研究
| 摘要 | 第1-7页 |
| ABSTRACT | 第7-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-19页 |
| ·引言 | 第10页 |
| ·计算机工程动画简介 | 第10-13页 |
| ·工程动画定义、意义及其应用 | 第11页 |
| ·工程动画实现方式 | 第11-12页 |
| ·工程动画存在的问题 | 第12-13页 |
| ·国内外研究水平及现状 | 第13-15页 |
| ·工程动画软件 | 第13页 |
| ·工程动画实现技术 | 第13-14页 |
| ·国内研究现状 | 第14-15页 |
| ·本文研究的目的、意义和内容 | 第15-18页 |
| ·本文研究的目的和意义 | 第15-17页 |
| ·本文的主要研究内容 | 第17-18页 |
| ·本章小结 | 第18-19页 |
| 第二章 工程动画建模软件平台及动画原理 | 第19-34页 |
| ·3D Studio MAX工程动画建模平台 | 第19-22页 |
| ·OpenGl开发包 | 第22-24页 |
| ·三维实时动画原理 | 第24-25页 |
| ·OpenGL动画制作原理 | 第25-27页 |
| ·几何变换 | 第26页 |
| ·投影变换 | 第26-27页 |
| ·视区变换 | 第27页 |
| ·场景初始化及绘制技术 | 第27-33页 |
| ·着色描述表 | 第27-31页 |
| ·屏幕坐标转化为OpenGL坐标 | 第31-32页 |
| ·绘制技术 | 第32-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第三章 可实时控制的工程动画设计模式 | 第34-51页 |
| ·具有交互特性的建模方式 | 第34-44页 |
| ·面向对象概念及其定义 | 第34-37页 |
| ·基于面向对象思想的建模方法 | 第37-42页 |
| ·关于时间轴映射的流媒体文件 | 第42-44页 |
| ·初始化及实时控制技术 | 第44-48页 |
| ·显示窗口初始化 | 第44-47页 |
| ·初始路径曲线参数化过程 | 第47-48页 |
| ·场景动画渲染与拼接 | 第48-49页 |
| ·图像文件格式 | 第49页 |
| ·渲染的时间 | 第49页 |
| ·本章小结 | 第49-51页 |
| 第四章 工程动画中运动路径的改变方式 | 第51-66页 |
| ·实时消息的响应及模式选择 | 第51-56页 |
| ·实时消息的响应及处理 | 第51-54页 |
| ·判断当前交互的实时检测回调函数 | 第54-55页 |
| ·运动路径改变模式的选择与确定 | 第55-56页 |
| ·运动路径改变模式类型及其使用技术 | 第56-61页 |
| ·直线运动 | 第56页 |
| ·球面运动 | 第56-58页 |
| ·样条曲线运动 | 第58-61页 |
| ·层次运动控制 | 第61-64页 |
| ·低层运动控制 | 第61-63页 |
| ·高层运动控制 | 第63-64页 |
| ·实验结果验证 | 第64-65页 |
| ·本章小结 | 第65-66页 |
| 第五章 研究总结 | 第66-68页 |
| ·全文总结 | 第66-67页 |
| ·今后工作展望 | 第67-68页 |
| 参考文献 | 第68-72页 |
| 在校期间发表论文 | 第72-73页 |
| 致谢 | 第73页 |