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反射、折射、焦散的全局光照加速绘制研究

摘要第3-5页
Abstract第5-6页
第1章 引言第11-29页
    1.1 课题研究意义第11-12页
    1.2 全局光照理论第12-14页
        1.2.1 绘制方程第12-13页
        1.2.2 全局光照绘制第13-14页
    1.3 镜面效果绘制第14-19页
        1.3.1 光线跟踪第15-18页
        1.3.2 基于图像的方法第18页
        1.3.3 几何变换第18-19页
    1.4 间接漫反射绘制第19-25页
        1.4.1 辐射度第19-21页
        1.4.2 光线跟踪与光子映射第21-22页
        1.4.3 立即辐射度第22-24页
        1.4.4 基于体的全局光照第24-25页
    1.5 本文研究内容第25-27页
    1.6 本文组织结构第27-29页
第2章 几何场景的体加速结构第29-38页
    2.1 本章引论第29-30页
    2.2 基于 GPU 的实时体素化第30-31页
    2.3 基于 GPU 的体层次结构第31-34页
    2.4 结果与分析第34-37页
    2.5 小结第37-38页
第3章 基于体结构的间接光照绘制第38-56页
    3.1 本章引论第38-39页
    3.2 基于远近划分的间接光照第39-47页
        3.2.1 远景间接光照第41-45页
        3.2.2 近景间接光照第45-47页
    3.3 多分辨率间接光照收集第47-50页
    3.4 结果与分析第50-55页
    3.5 小结第55-56页
第4章 反射、折射、焦散的全局光照绘制第56-70页
    4.1 本章引论第56页
    4.2 包含镜面效果的全局光照第56-66页
        4.2.1 包含反射/折射的光照收集第58-61页
        4.2.2 包含焦散的间接光源第61-62页
        4.2.3 双向间接光照计算第62-64页
        4.2.4 自适应多分辨率收集第64-66页
    4.3 结果与分析第66-69页
    4.4 小结第69-70页
第5章 全局光照中的焦散绘制第70-83页
    5.1 本章引论第70-71页
    5.2 基于光学映像虚物体的焦散绘制第71-77页
        5.2.1 快速虚顶点计算方法第71-72页
        5.2.2 多次递归光子束跟踪第72-76页
        5.2.3 光子路径映射图第76页
        5.2.4 焦散重建第76-77页
    5.3 结果与分析第77-81页
    5.4 小结第81-83页
第6章 分布式并行加速绘制第83-95页
    6.1 本章引论第83-85页
    6.2 基于 NPU 的并行绘制系统 NPUPR第85-90页
        6.2.2 基于 NPU 的图像合成第88页
        6.2.3 软件设计第88-89页
        6.2.4 理论最大帧速分析第89页
        6.2.5 系统可扩展性第89-90页
    6.3 结果与分析第90-94页
    6.4 小结第94-95页
第7章 总结和展望第95-98页
    7.1 总结第95-97页
    7.2 展望第97-98页
参考文献第98-108页
致谢第108-110页
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果第110页

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