反射、折射、焦散的全局光照加速绘制研究
摘要 | 第3-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 引言 | 第11-29页 |
1.1 课题研究意义 | 第11-12页 |
1.2 全局光照理论 | 第12-14页 |
1.2.1 绘制方程 | 第12-13页 |
1.2.2 全局光照绘制 | 第13-14页 |
1.3 镜面效果绘制 | 第14-19页 |
1.3.1 光线跟踪 | 第15-18页 |
1.3.2 基于图像的方法 | 第18页 |
1.3.3 几何变换 | 第18-19页 |
1.4 间接漫反射绘制 | 第19-25页 |
1.4.1 辐射度 | 第19-21页 |
1.4.2 光线跟踪与光子映射 | 第21-22页 |
1.4.3 立即辐射度 | 第22-24页 |
1.4.4 基于体的全局光照 | 第24-25页 |
1.5 本文研究内容 | 第25-27页 |
1.6 本文组织结构 | 第27-29页 |
第2章 几何场景的体加速结构 | 第29-38页 |
2.1 本章引论 | 第29-30页 |
2.2 基于 GPU 的实时体素化 | 第30-31页 |
2.3 基于 GPU 的体层次结构 | 第31-34页 |
2.4 结果与分析 | 第34-37页 |
2.5 小结 | 第37-38页 |
第3章 基于体结构的间接光照绘制 | 第38-56页 |
3.1 本章引论 | 第38-39页 |
3.2 基于远近划分的间接光照 | 第39-47页 |
3.2.1 远景间接光照 | 第41-45页 |
3.2.2 近景间接光照 | 第45-47页 |
3.3 多分辨率间接光照收集 | 第47-50页 |
3.4 结果与分析 | 第50-55页 |
3.5 小结 | 第55-56页 |
第4章 反射、折射、焦散的全局光照绘制 | 第56-70页 |
4.1 本章引论 | 第56页 |
4.2 包含镜面效果的全局光照 | 第56-66页 |
4.2.1 包含反射/折射的光照收集 | 第58-61页 |
4.2.2 包含焦散的间接光源 | 第61-62页 |
4.2.3 双向间接光照计算 | 第62-64页 |
4.2.4 自适应多分辨率收集 | 第64-66页 |
4.3 结果与分析 | 第66-69页 |
4.4 小结 | 第69-70页 |
第5章 全局光照中的焦散绘制 | 第70-83页 |
5.1 本章引论 | 第70-71页 |
5.2 基于光学映像虚物体的焦散绘制 | 第71-77页 |
5.2.1 快速虚顶点计算方法 | 第71-72页 |
5.2.2 多次递归光子束跟踪 | 第72-76页 |
5.2.3 光子路径映射图 | 第76页 |
5.2.4 焦散重建 | 第76-77页 |
5.3 结果与分析 | 第77-81页 |
5.4 小结 | 第81-83页 |
第6章 分布式并行加速绘制 | 第83-95页 |
6.1 本章引论 | 第83-85页 |
6.2 基于 NPU 的并行绘制系统 NPUPR | 第85-90页 |
6.2.2 基于 NPU 的图像合成 | 第88页 |
6.2.3 软件设计 | 第88-89页 |
6.2.4 理论最大帧速分析 | 第89页 |
6.2.5 系统可扩展性 | 第89-90页 |
6.3 结果与分析 | 第90-94页 |
6.4 小结 | 第94-95页 |
第7章 总结和展望 | 第95-98页 |
7.1 总结 | 第95-97页 |
7.2 展望 | 第97-98页 |
参考文献 | 第98-108页 |
致谢 | 第108-110页 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 | 第110页 |