基于iOS平台的TPS游戏服务器端的设计与实现
致谢 | 第5-6页 |
中文摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1 引言 | 第11-15页 |
1.1 论文背景和意义 | 第11-12页 |
1.2 国内外发展现状 | 第12-13页 |
1.3 论文主要内容和组织结构 | 第13-15页 |
2 游戏服务器总体设计与实现 | 第15-37页 |
2.1 游戏平台和开发环境 | 第15-17页 |
2.1.1 基于Windows操作系统开发平台 | 第15-16页 |
2.1.2 开发语言及编程开发环境设计方案 | 第16-17页 |
2.2 游戏网络协议与体系结构设计 | 第17-27页 |
2.2.1 网络协议设计 | 第17-20页 |
2.2.2 网络体系结构设计 | 第20-27页 |
2.3 游戏服务器总体设计与实现 | 第27-37页 |
2.3.1 登陆服务器 | 第28-29页 |
2.3.2 网关服务器 | 第29-31页 |
2.3.3 场景服务器 | 第31-33页 |
2.3.4 逻辑服务器 | 第33-35页 |
2.3.5 数据库服务器 | 第35-37页 |
3 游戏网络通信模块的设计与实现 | 第37-51页 |
3.1 Socket网络通信模块 | 第37-41页 |
3.1.1 线程间通信处理 | 第37-39页 |
3.1.2 线程同步处理 | 第39-40页 |
3.1.3 Socket收发数据模块 | 第40-41页 |
3.2 线程池设计与实现 | 第41-43页 |
3.3 游戏协议设计与实现 | 第43-44页 |
3.4 数据包设计与实现 | 第44-46页 |
3.5 数据粘包与截断解决机制 | 第46-51页 |
4 游戏场景服务器的设计与实现 | 第51-67页 |
4.1 场景数据管理模块实现 | 第51-54页 |
4.2 玩家数据管理模块实现 | 第54-58页 |
4.3 敌人数据管理模块实现 | 第58-62页 |
4.4 碰撞粒子模块实现 | 第62-67页 |
5 游戏服务器优化与游戏测试 | 第67-81页 |
5.1 游戏服务器的优化 | 第67-69页 |
5.1.1 图片资源优化 | 第67-68页 |
5.1.2 持久性内存做缓存优化 | 第68页 |
5.1.3 收发消息优化 | 第68-69页 |
5.2 游戏测试 | 第69-81页 |
5.2.1 游戏功能测试 | 第69-77页 |
5.2.2 游戏服务器压力测试 | 第77-81页 |
6 总结与展望 | 第81-83页 |
参考文献 | 第83-85页 |
作者简历 | 第85-89页 |
学位论文数据集 | 第89页 |