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六子棋博弈中搜索技术的研究与实现

摘要第3-5页
Abstract第5-6页
第一章 绪论第10-17页
    1.1 研究背景第10-12页
        1.1.1 人工智能第10-11页
        1.1.2 机器博弈第11-12页
        1.1.3 六子棋第12页
    1.2 研究现状第12-14页
        1.2.1 机器博弈第12-13页
        1.2.2 六子棋第13-14页
    1.3 研究意义第14-15页
    1.4 本文工作第15-17页
        1.4.1 研究内容第15页
        1.4.2 论文组织结构第15-17页
第二章 机器博弈基本概念第17-28页
    2.1 基本概念第17-21页
        2.1.1 博弈树第17-19页
        2.1.2 复杂度第19页
        2.1.3 递归第19-20页
        2.1.4 回溯第20-21页
    2.2 研究对象分析第21-22页
        2.2.1 对象分类第21页
        2.2.2 本文研究对象第21-22页
    2.3 搜索算法第22-25页
        2.3.1 盲目搜索算法第22-23页
        2.3.2 极大极小值算法第23-24页
        2.3.3 Apha-Beta算法第24-25页
    2.4 博弈系统建模第25-27页
        2.4.1 知识表示第25-26页
        2.4.2 走法生成器第26页
        2.4.3 评估函数第26-27页
        2.4.4 搜索算法第27页
    2.5 本章小结第27-28页
第三章 迫著搜索的研究与实现第28-36页
    3.1 迫著简介第28-29页
    3.2 反迫著研究第29-30页
    3.3 反迫著实现第30-31页
    3.4 实验分析第31-34页
        3.4.1 实验设置第31页
        3.4.2 搜索效率实验第31-33页
        3.4.3 博弈水平实验第33-34页
    3.5 本章小结第34-36页
第四章 路和棋型组合搜索的研究与优化第36-50页
    4.1 基于“路”搜索简介第36-37页
    4.2 基于“棋型”搜索简介第37-39页
    4.3 组合搜索的研究与实现第39-41页
    4.4 组合搜索实验分析第41-44页
        4.4.1 搜索效率实验第41-43页
        4.4.2 博弈水平实验第43-44页
    4.5 搜索优化实验分析第44-48页
        4.5.1 搜索效率实验第45-47页
        4.5.2 博弈水平实验第47-48页
    4.6 本章小结第48-50页
第五章 估值函数设计与优化第50-63页
    5.1 估值函数设计第50-58页
        5.1.1 路的评估函数设计第50-53页
        5.1.2 棋型的评估函数设计第53-58页
    5.2 遗传算法第58-61页
        5.2.1 遗传算法简介第58-59页
        5.2.2 遗传算法实现第59-61页
    5.3 实验分析第61-62页
    5.4 本章小结第62-63页
第六章 系统设计与实现第63-68页
    6.1 系统设计第63-66页
        6.1.1 系统总体结构第63-65页
        6.1.2 系统流程图第65-66页
    6.2 系统实现第66-67页
        6.2.1 实现技术第66页
        6.2.2 系统界面第66-67页
    6.3 本章小结第67-68页
第七章 总结与展望第68-70页
    7.1 本文的主要贡献与结论第68-69页
    7.2 未来工作与展望第69-70页
参考文献第70-74页
致谢第74-75页
攻读硕士期间发表的论文、科研项目及获奖情况第75页

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