教育类电子游戏设计与开发
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-22页 |
1.1 现阶段背景 | 第10-13页 |
1.1.1 当前电子游戏的发展 | 第10-11页 |
1.1.2 社会态度和政策 | 第11-12页 |
1.1.3 电子游戏的良性作用 | 第12-13页 |
1.2 教育和电子游戏的结合 | 第13-14页 |
1.2.1 电子游戏的现代教育功能 | 第13-14页 |
1.2.2 正确对待和使用游戏 | 第14页 |
1.3 现阶段教育类电子游戏概况 | 第14-20页 |
1.3.1 个人电脑平台 | 第15-18页 |
1.3.2 便携式独立控制台 | 第18-20页 |
1.4 项目研究意义及内容 | 第20页 |
1.5 论文结构安排 | 第20-22页 |
第二章 教育类电子游戏设计需求 | 第22-32页 |
2.1 市场定位和设计方向 | 第22-24页 |
2.1.1 确认客户受众群体 | 第22页 |
2.1.2 设计切入点 | 第22-24页 |
2.2 学习曲线和重复锻炼 | 第24-26页 |
2.2.1 陡峭的学习曲线 | 第24-25页 |
2.2.2 同步学习和重复练习 | 第25-26页 |
2.3 游戏互动性 | 第26-31页 |
2.3.1 游戏目标和问题模式 | 第26-29页 |
2.3.2 学习进程的游戏互动 | 第29-30页 |
2.3.3 成就的显示 | 第30页 |
2.3.4 可扩展部分 | 第30-31页 |
2.4 本章小结 | 第31-32页 |
第三章 游戏特点和设计实现 | 第32-60页 |
3.1 游戏简介 | 第32-33页 |
3.2 游戏机制 | 第33-59页 |
3.2.1 平台操作系统 | 第33-34页 |
3.2.2 课程等级和难度模式 | 第34-36页 |
3.2.3 晋级和降级 | 第36-37页 |
3.2.4 关卡规则和控制方式 | 第37-48页 |
3.2.5 游戏模式和流程 | 第48-53页 |
3.2.6 成就和奖励 | 第53-56页 |
3.2.7 用户信息管理 | 第56-58页 |
3.2.8 区域管理 | 第58页 |
3.2.9 防范机制 | 第58-59页 |
3.3 本章小结 | 第59-60页 |
第四章 游戏开发和功能实现 | 第60-71页 |
4.1 需求获取和评估 | 第60-62页 |
4.1.1 项目需求概况 | 第60-61页 |
4.1.2 预算和人力评估 | 第61-62页 |
4.2 制定项目计划 | 第62-65页 |
4.2.1 里程碑节点 | 第62-65页 |
4.2.2 制定执行计划 | 第65页 |
4.3 开发中的问题 | 第65-70页 |
4.3.1 团队合作和有效管理 | 第65-67页 |
4.3.2 工具和插件 | 第67-70页 |
4.4 本章小结 | 第70-71页 |
第五章 系统测试和优化调整 | 第71-78页 |
5.1 测试阶段目标 | 第71-72页 |
5.2 测试反馈 | 第72-74页 |
5.2.1 错误跟踪系统 | 第72-74页 |
5.2.2 合作与沟通 | 第74页 |
5.3 反馈信息过滤和Bug 控制 | 第74-75页 |
5.4 突出问题的解决 | 第75-77页 |
5.5 本章小结 | 第77-78页 |
第六章 总结 | 第78-81页 |
6.1 工作总结 | 第78-79页 |
6.2 展望和建议 | 第79-81页 |
参考文献 | 第81-83页 |
致谢 | 第83-84页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第84页 |