基于Vega的激光制导武器的三维视景仿真系统研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
1.1 课题研究的目的和意义 | 第8-9页 |
1.2 视景仿真国内外发展趋势 | 第9-10页 |
1.2.1 视景仿真国外发展 | 第9页 |
1.2.2 视景仿真国内发展 | 第9-10页 |
1.3 半实物仿真的先进性及其特点 | 第10页 |
1.4 半实物仿真系统的基本组成与原理 | 第10-12页 |
1.5 主要研究内容及结构安排 | 第12-13页 |
1.5.1 主要研究内容 | 第12页 |
1.5.2 结构安排 | 第12-13页 |
第二章 激光制导武器的半实物仿真系统 | 第13-18页 |
2.1 系统工作原理 | 第13-14页 |
2.2 系统的组成部分及其作用 | 第14-17页 |
2.2.1 激光目标模拟系统 | 第14-15页 |
2.2.2 弹体姿态模拟系统 | 第15页 |
2.2.3 控制计算机系统 | 第15-16页 |
2.2.4 通信网络 | 第16-17页 |
2.3 本章小结 | 第17-18页 |
第三章 激光制导武器的弹道导引方法 | 第18-26页 |
3.1 导引方法分析对比 | 第18-19页 |
3.2 比例导引法进行导弹结算 | 第19-21页 |
3.2.1 弹目相对运动方程的表示方法 | 第19-20页 |
3.2.2 比例导引法的运动方程 | 第20-21页 |
3.3 比例导引法导弹弹道分析 | 第21-24页 |
3.3.1 比例导引法的比例系数对弹道的影响分析 | 第22-24页 |
3.3.2 导弹速度方向与基准线夹角对弹道的影响 | 第24页 |
3.4 本章小结 | 第24-26页 |
第四章 三维图形建模技术 | 第26-34页 |
4.1 实体建模 | 第26-30页 |
4.1.1 静态实物模型 | 第26-27页 |
4.1.2 动态实物模型 | 第27-30页 |
4.2 三维模型的优化 | 第30-33页 |
4.2.1 光照模型 | 第30-31页 |
4.2.2 应用材质 | 第31-32页 |
4.2.3 应用纹理 | 第32-33页 |
4.2.4 约束体 | 第33页 |
4.3 本章小结 | 第33-34页 |
第五章 视景仿真的地形建模 | 第34-40页 |
5.1 创建测试地形 | 第34-36页 |
5.1.1 对数据源进行格式转换 | 第34页 |
5.1.2 处理算法方式的选择 | 第34-35页 |
5.1.3 创建LODs | 第35页 |
5.1.4 选择地图投影方式 | 第35-36页 |
5.2 加入纹理和一般要素 | 第36-39页 |
5.2.1 将纹理添加在地形数据中 | 第36-37页 |
5.2.2 地形数据库中添加要素 | 第37-39页 |
5.3 本章小结 | 第39-40页 |
第六章 视景仿真的场景渲染 | 第40-46页 |
6.1 VEGA仿真技术概述 | 第40-41页 |
6.1.1 Vega的基本功能和特点 | 第40页 |
6.1.2 Lynx可视化界面 | 第40页 |
6.1.3 Vega的API函数 | 第40-41页 |
6.2 Vega应用程序的基本框架及其实现 | 第41-42页 |
6.3 仿真系统的场景渲染 | 第42-45页 |
6.3.1 导弹与目标的碰撞检测 | 第42-43页 |
6.3.2 特殊效果的添加 | 第43-44页 |
6.3.3 环境效果 | 第44-45页 |
6.3.4 海洋仿真模块 | 第45页 |
6.4 本章小结 | 第45-46页 |
第七章 激光制导三维视景仿真软件的设计 | 第46-53页 |
7.1 三维视景仿真的整体结构 | 第46-47页 |
7.2 三维视景仿真的流程 | 第47-51页 |
7.2.1 主界面 | 第47-49页 |
7.2.2 三维视景仿真的实现 | 第49-51页 |
7.3 数据处理 | 第51-52页 |
7.4 本章小结 | 第52-53页 |
总结与展望 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
攻读学位期间发表论文 | 第57页 |