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网络角色扮演游戏中大规模用户的并发技术研究

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-9页
引言第9-11页
1 现有技术研究第11-19页
   ·术语定义第11-12页
     ·MMORPG第11页
     ·NPC第11页
     ·活跃性/非活跃性数据第11-12页
   ·现有的MMORPG类游戏服务器架构第12-16页
     ·简单C/S(Client/Server,简称C/S)架构第12-13页
     ·P2P(Peer-to-Peer,端对端)架构第13页
     ·集群架构模式第13-16页
   ·Socket通信机制第16-17页
     ·TCP/IP和Socket的定义第16页
     ·Socket的连接过程第16页
     ·Socket的通信过程第16-17页
   ·服务器端的负载均衡第17页
   ·线程池技术第17-18页
   ·本章小结第18-19页
2 服务器架构设计第19-26页
   ·传统架构的特点分析第19-20页
   ·架构的详细设计第20-24页
     ·独立登录服务器(Independent Login-Server)第21-22页
     ·游戏中枢服务器(Gate Center Server)第22-23页
     ·专属服务器(Exclusive-Servers)第23-24页
   ·负载均衡处理方法第24-25页
   ·架构特点与优势第25页
   ·本章小结第25-26页
3 系统详细设计第26-41页
   ·数据库设计第26-30页
     ·登录数据库数据表第26-28页
     ·NPC专属数据库数据表第28页
     ·战斗专属数据库数据表第28-30页
     ·场景专属数据库数据表第30页
   ·Socket通信实现解析第30-35页
     ·Socket类的常用属性与方法总结第31-32页
     ·TcpClient类和TcpListener类内容总结第32-35页
   ·服务器的响应流程示例第35-38页
     ·用户登录注册流程示例第35-36页
     ·用户退出游戏流程第36页
     ·用户进入游戏场景流程第36-37页
     ·用户与NPC进行交易流程第37-38页
   ·服务器的负载均衡处理流程第38-40页
   ·本章内容总结第40-41页
4 实验分析第41-48页
   ·实验环境第41页
   ·展示界面第41-44页
     ·独立登录服务器端显示界面第41-42页
     ·游戏中枢服务器端显示界面第42页
     ·NPC专属服务器端显示界面第42-43页
     ·负载均衡管理展示第43-44页
   ·性能测试与压力测试第44-47页
   ·本章内容总结第47-48页
5 总结与未来展望第48-50页
   ·本文主要研究内容第48-49页
   ·对未来工作的展望第49-50页
参考文献第50-52页
申请学位期间的研究成果及发表的学术论文第52-53页
致谢第53页

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