| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-9页 |
| 引言 | 第9-11页 |
| 1 现有技术研究 | 第11-19页 |
| ·术语定义 | 第11-12页 |
| ·MMORPG | 第11页 |
| ·NPC | 第11页 |
| ·活跃性/非活跃性数据 | 第11-12页 |
| ·现有的MMORPG类游戏服务器架构 | 第12-16页 |
| ·简单C/S(Client/Server,简称C/S)架构 | 第12-13页 |
| ·P2P(Peer-to-Peer,端对端)架构 | 第13页 |
| ·集群架构模式 | 第13-16页 |
| ·Socket通信机制 | 第16-17页 |
| ·TCP/IP和Socket的定义 | 第16页 |
| ·Socket的连接过程 | 第16页 |
| ·Socket的通信过程 | 第16-17页 |
| ·服务器端的负载均衡 | 第17页 |
| ·线程池技术 | 第17-18页 |
| ·本章小结 | 第18-19页 |
| 2 服务器架构设计 | 第19-26页 |
| ·传统架构的特点分析 | 第19-20页 |
| ·架构的详细设计 | 第20-24页 |
| ·独立登录服务器(Independent Login-Server) | 第21-22页 |
| ·游戏中枢服务器(Gate Center Server) | 第22-23页 |
| ·专属服务器(Exclusive-Servers) | 第23-24页 |
| ·负载均衡处理方法 | 第24-25页 |
| ·架构特点与优势 | 第25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 3 系统详细设计 | 第26-41页 |
| ·数据库设计 | 第26-30页 |
| ·登录数据库数据表 | 第26-28页 |
| ·NPC专属数据库数据表 | 第28页 |
| ·战斗专属数据库数据表 | 第28-30页 |
| ·场景专属数据库数据表 | 第30页 |
| ·Socket通信实现解析 | 第30-35页 |
| ·Socket类的常用属性与方法总结 | 第31-32页 |
| ·TcpClient类和TcpListener类内容总结 | 第32-35页 |
| ·服务器的响应流程示例 | 第35-38页 |
| ·用户登录注册流程示例 | 第35-36页 |
| ·用户退出游戏流程 | 第36页 |
| ·用户进入游戏场景流程 | 第36-37页 |
| ·用户与NPC进行交易流程 | 第37-38页 |
| ·服务器的负载均衡处理流程 | 第38-40页 |
| ·本章内容总结 | 第40-41页 |
| 4 实验分析 | 第41-48页 |
| ·实验环境 | 第41页 |
| ·展示界面 | 第41-44页 |
| ·独立登录服务器端显示界面 | 第41-42页 |
| ·游戏中枢服务器端显示界面 | 第42页 |
| ·NPC专属服务器端显示界面 | 第42-43页 |
| ·负载均衡管理展示 | 第43-44页 |
| ·性能测试与压力测试 | 第44-47页 |
| ·本章内容总结 | 第47-48页 |
| 5 总结与未来展望 | 第48-50页 |
| ·本文主要研究内容 | 第48-49页 |
| ·对未来工作的展望 | 第49-50页 |
| 参考文献 | 第50-52页 |
| 申请学位期间的研究成果及发表的学术论文 | 第52-53页 |
| 致谢 | 第53页 |