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基于物理过程的高能爆炸场景生成与绘制技术

摘要第1-10页
ABSTRACT第10-11页
第一章 绪论第11-21页
   ·课题研究背景第11-15页
     ·虚拟现实第11-12页
     ·流体模拟原理第12-15页
   ·国内外研究现状第15-19页
   ·论文结构第19-20页
   ·论文研究成果第20-21页
第二章 基于物理的流体模拟与绘制方法研究第21-31页
   ·流体模拟方法第21-24页
     ·拉格朗日法第21-22页
     ·欧拉法第22-23页
     ·格波尔兹曼方法第23-24页
   ·三种模拟方法的比较第24-25页
   ·绘制方法第25-29页
     ·Marching Cubes第25-26页
     ·Ray Tracing第26-28页
     ·Ray Marching第28-29页
   ·绘制方法适用情况分析第29页
   ·本章小结第29-31页
第三章 冲击波场景生成与绘制方法第31-41页
   ·冲击波模型的构建第31-33页
   ·空间搜索算法第33-35页
   ·物理量计算方法第35-39页
     ·光滑粒子流体动力学方法第35-37页
     ·活动粒子半隐式方法第37-39页
   ·冲击波模拟结果第39-40页
   ·本章小结第40-41页
第四章 基于粒子的蘑菇云生成与绘制方法第41-53页
   ·随机湍流有限差分研究第41-44页
     ·离散方法第42-43页
     ·质量守恒第43-44页
   ·半拉格朗日法研究第44-47页
     ·算法前提第44-45页
     ·实现步骤第45-47页
   ·方法实现与GPU加速第47-49页
     ·数据结构第48-49页
     ·空间划分第49页
   ·实验结果与分析第49-52页
   ·本章小结第52-53页
第五章 基于网格的蘑菇云生成与绘制方法第53-69页
   ·半拉格朗日法的改进第53-54页
     ·涡流限制技术第53页
     ·基于迭代的半拉格朗日法第53-54页
   ·绘制过程第54-55页
   ·基于温度的光谱映射第55-60页
   ·外力构成与插值方法第60-64页
     ·涡流限制力第60-61页
     ·热浮力和重力第61-62页
     ·立方体插值方法第62-64页
   ·柏林噪声的生成第64-65页
   ·实验结果与分析第65-68页
   ·本章小结第68-69页
第六章 总结与展望第69-71页
   ·工作总结第69-70页
   ·未来展望第70-71页
致谢第71-72页
参考文献第72-75页
作者在学期间取得的学术成果第75页

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