基于物理过程的高能爆炸场景生成与绘制技术
摘要 | 第1-10页 |
ABSTRACT | 第10-11页 |
第一章 绪论 | 第11-21页 |
·课题研究背景 | 第11-15页 |
·虚拟现实 | 第11-12页 |
·流体模拟原理 | 第12-15页 |
·国内外研究现状 | 第15-19页 |
·论文结构 | 第19-20页 |
·论文研究成果 | 第20-21页 |
第二章 基于物理的流体模拟与绘制方法研究 | 第21-31页 |
·流体模拟方法 | 第21-24页 |
·拉格朗日法 | 第21-22页 |
·欧拉法 | 第22-23页 |
·格波尔兹曼方法 | 第23-24页 |
·三种模拟方法的比较 | 第24-25页 |
·绘制方法 | 第25-29页 |
·Marching Cubes | 第25-26页 |
·Ray Tracing | 第26-28页 |
·Ray Marching | 第28-29页 |
·绘制方法适用情况分析 | 第29页 |
·本章小结 | 第29-31页 |
第三章 冲击波场景生成与绘制方法 | 第31-41页 |
·冲击波模型的构建 | 第31-33页 |
·空间搜索算法 | 第33-35页 |
·物理量计算方法 | 第35-39页 |
·光滑粒子流体动力学方法 | 第35-37页 |
·活动粒子半隐式方法 | 第37-39页 |
·冲击波模拟结果 | 第39-40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
第四章 基于粒子的蘑菇云生成与绘制方法 | 第41-53页 |
·随机湍流有限差分研究 | 第41-44页 |
·离散方法 | 第42-43页 |
·质量守恒 | 第43-44页 |
·半拉格朗日法研究 | 第44-47页 |
·算法前提 | 第44-45页 |
·实现步骤 | 第45-47页 |
·方法实现与GPU加速 | 第47-49页 |
·数据结构 | 第48-49页 |
·空间划分 | 第49页 |
·实验结果与分析 | 第49-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
第五章 基于网格的蘑菇云生成与绘制方法 | 第53-69页 |
·半拉格朗日法的改进 | 第53-54页 |
·涡流限制技术 | 第53页 |
·基于迭代的半拉格朗日法 | 第53-54页 |
·绘制过程 | 第54-55页 |
·基于温度的光谱映射 | 第55-60页 |
·外力构成与插值方法 | 第60-64页 |
·涡流限制力 | 第60-61页 |
·热浮力和重力 | 第61-62页 |
·立方体插值方法 | 第62-64页 |
·柏林噪声的生成 | 第64-65页 |
·实验结果与分析 | 第65-68页 |
·本章小结 | 第68-69页 |
第六章 总结与展望 | 第69-71页 |
·工作总结 | 第69-70页 |
·未来展望 | 第70-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-75页 |
作者在学期间取得的学术成果 | 第75页 |