基于录井导向的井眼轨迹三维信息处理研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
第1章 绪论 | 第10-15页 |
·研究目的及意义 | 第10-11页 |
·国内外研究现状 | 第11-13页 |
·可视化技术研究现状 | 第11-12页 |
·可视化技术应用在录井导向中的研究现状 | 第12-13页 |
·论文主要研究内容 | 第13-14页 |
·论文的组织与结构 | 第14-15页 |
第2章 相关技术理论 | 第15-32页 |
·计算机图形学相关知识介绍 | 第15-23页 |
·图形变换的相关知识 | 第15-22页 |
·Direct3D中的矩阵定义 | 第22-23页 |
·DirectX相关技术介绍 | 第23-26页 |
·Direct3D的体系结构 | 第26-28页 |
·基于MFC的Direct3D应用开发环境研究 | 第28-31页 |
·本章小结 | 第31-32页 |
第3章 井眼轨迹三维信息处理系统分析与设计 | 第32-52页 |
·系统需求分析 | 第32-33页 |
·井眼轨迹三维信息处理系统总体需求 | 第32-33页 |
·系统总体结构设计 | 第33-34页 |
·井眼轨迹三维信息处理系统中井柱的相关算法研究 | 第34-38页 |
·贝塞尔曲线的相关算法 | 第34-36页 |
·求一条空间曲线的n条平行曲线 | 第36-38页 |
·石油录井数据分析与建模 | 第38-51页 |
·Direct3D中的坐标系 | 第38-39页 |
·石油录井数据的介绍与分类 | 第39-45页 |
·石油录井数据的分析 | 第45-46页 |
·石油录井数据模型 | 第46-49页 |
·井眼轨迹模型 | 第49-51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
第4章 井眼轨迹三维信息处理系统的实现 | 第52-83页 |
·Direct3D程序结构和过程 | 第52-55页 |
·创建Direct3D对象 | 第53页 |
·创建Direct3D设备对象 | 第53-55页 |
·Direct3D渲染管线 | 第55-63页 |
·世界变换和世界矩阵 | 第56-57页 |
·摄像机变换和摄影机矩阵 | 第57-59页 |
·投影变换和投影矩阵 | 第59-62页 |
·剪切与视口缩放 | 第62-63页 |
·顶点缓冲区 | 第63-66页 |
·Direct3D基本图元 | 第66-70页 |
·材质和光照处理的实现 | 第70-74页 |
·光照计算模型 | 第70-72页 |
·光源 | 第72页 |
·材质 | 第72-74页 |
·纹理映射的实现 | 第74-81页 |
·实际纹理坐标与相对纹理坐标 | 第75-76页 |
·映射纹理元素到屏幕空间 | 第76-81页 |
·最终生成的录井导向三维图形 | 第81-82页 |
·本章小结 | 第82-83页 |
第5章 总结与展望 | 第83-84页 |
·论文主要工作总结 | 第83页 |
·下一步的工作 | 第83-84页 |
参考文献 | 第84-86页 |
致谢 | 第86-87页 |
研究生履历 | 第87-88页 |