三维引擎在自然场景模拟中的研究与应用
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-17页 |
| ·三维引擎及自然场景模拟研究概述 | 第12-13页 |
| ·国内外研究发展现状 | 第13-16页 |
| ·三维引擎技术的发展 | 第13-15页 |
| ·自然场景模拟技术的发展 | 第15-16页 |
| ·研究工作与内容安排 | 第16-17页 |
| 第二章 三维引擎总体设计 | 第17-28页 |
| ·引擎架构 | 第17-21页 |
| ·设计模式应用 | 第21页 |
| ·引擎模块 | 第21-28页 |
| ·资源管理 | 第21-22页 |
| ·场景管理 | 第22-24页 |
| ·输入/输出模块 | 第24-25页 |
| ·GUI模块 | 第25-28页 |
| 第三章 三维引擎优化 | 第28-43页 |
| ·GPU渲染管道 | 第28-29页 |
| ·有效的性能评测 | 第29-31页 |
| ·渲染批次 | 第31-36页 |
| ·几何体实例化 | 第31-32页 |
| ·几何体定义 | 第32-33页 |
| ·实现方法比较 | 第33-34页 |
| ·几何体实例化API | 第34-36页 |
| ·渲染状态与特效管理 | 第36-39页 |
| ·渲染剔除与排序 | 第39-43页 |
| ·Portal与BSP优化 | 第40-41页 |
| ·四叉空间分割树 | 第41-43页 |
| 第四章 自然场景模拟技术 | 第43-67页 |
| ·地形模拟 | 第43-46页 |
| ·高度图过滤 | 第43-44页 |
| ·高级纹理技术 | 第44-46页 |
| ·环境贴图映射和天空模拟 | 第46-49页 |
| ·天空体 | 第46-48页 |
| ·大气散射 | 第48-49页 |
| ·云层模拟 | 第49-56页 |
| ·改进Perlin噪声生成纹理 | 第50-52页 |
| ·云层纹理映射 | 第52-53页 |
| ·虚拟平面映射 | 第53-56页 |
| ·水模拟 | 第56-60页 |
| ·Fresnel现象 | 第56页 |
| ·渲染到纹理技术 | 第56-58页 |
| ·水波纹模拟 | 第58-60页 |
| ·草地模拟 | 第60-67页 |
| ·草体模型构建 | 第60-61页 |
| ·草体动画 | 第61-62页 |
| ·反走样处理 | 第62-64页 |
| ·优化渲染批次 | 第64-67页 |
| 第五章 三维自然场景模拟系统 | 第67-73页 |
| ·系统展示功能 | 第67-68页 |
| ·系统演示 | 第68-71页 |
| ·主展示界面 | 第68页 |
| ·场景导入选择 | 第68-69页 |
| ·场景参数设定 | 第69-71页 |
| ·角色导入 | 第71页 |
| ·系统测试 | 第71-73页 |
| 第六章 结论与展望 | 第73-75页 |
| ·论文工作总结 | 第73页 |
| ·未来工作展望 | 第73-75页 |
| 参考文献 | 第75-78页 |
| 读研期间科研成果 | 第78-79页 |
| 致谢 | 第79页 |